:: Mais  sobre as Idades de Evolução

Idade do Cobre: Nesta idade as ofensivas militares sofrem prejuízo de 5% na totalização dos pontos. Também ocorrem prejuízos de 10% na produção de alimentos. Não há correlação entre a Idade do Cobre e a ação de Explorar.

Idade do Bronze: Nesta idade as ofensivas militares ganham 5% na totalização dos pontos e a produção de alimentos aumentam 27%.

Idade do Ferro: Na última Idade as ofensivas militares ganham 5% no total dos pontos ofensivos e no caso de defesa perdem 5%. As ofensivas religiosas ganham 10% e a produção de alimentos caem para 10% de bônus.

    :: Gerenciar Império

Atenção: O MODO FÉRIAS não tem pedido de confirmação. À partir do momento do clique o império é travado e congelado depois de 24 hs. O congelamento persiste até o primeiro login realizado passadas as 72 hs do congelamento.

    :: Exploração

O sucesso na exploração é inversamento proporcional ao número de aldeias. Visto isto, à medida que cresce o império a exploração vai sendo dificultada. Em geral, ao redor das 1500 vilas ainda é possível sucesso nas explorações.

Utilizando-se da Bússola e da Cartografia(veja laboratório) consegue-se exploração com sucesso com aproximadamente 10000 vilas.

    :: Construções

As construções são realizadas nos 100 lotes que cada aldeia possui.

Casas: Possibilitam um aumento da ocupação dos lotes por habitantes. Lotes vazios também podem abrigar habitantes, mas em números bem menores. Note que quando você constrói alguma outra estrutura num lote vazio você estará expulsando habitantes destes lotes.

Mercados: Influem diretamente na renda da população e consequentemente na arrecadação.

Centros de Treinamento: Aqui são fabricadas e treinadas todas as unidades militares. O número de Centros influi no crescimento do exército. A porcentagem de cada unidade a ser produzida é gerenciada no menu Gerenciar Império.

Quartéis: Os quartéis aumentam o número de mercenários disponíveis para compra e podem diminuir em até 30% os custos dos mercenários. Além disso os quartéis diminuem os custos do império. Sua eficiência máxima está em 30% das construções de seu império.

Fazendas: Produção de alimentos. Habitantes, sacerdotes e exércitos(exceto navios) consomem alimento.

Templos: Nos templos são abrigados sacerdotes que são responsáveis pela conversão dos fiéis. Os sacerdotes também protegem seu império contra ataques de fiéis de outros impérios. Para conseguir sucesso nas operações religiosas é necessário ter uma boa relação entre templos, sacerdotes e aldeias.

Torres:  Devem estar presentes em quantidades expressivas para que os ataques não cheguem até os habitantes. São destruídas principalmente por armas de cerco. Cada torre incrementa 3000 pontos de defesa ao império.

    :: Centro de Guerra

As ofensivas contra os Impérios são administradas da seguinte forma:

Atacar com todo o exército: É o ataque mais poderoso.  São usadas todas as unidades militares, exceto os navios. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.

Ataque Surpresa: Sua chances de um ataque bem sucedido aumentam(dobra o total de pontos de ataque da Cavalaria), porém, se o ataque falhar você terá o dobro de perdas. A moral de seu exército é bastante afetada, -3% no caso de derrota. Neste ataque, o inimigo não terá ajuda de sua aliança.

Invadir e capturar: Ataque de infantaria, captura estruturas e ouro. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.

Atacar pelos Flancos: Utilizando-se da Infantaria e cavalaria é um ataque mais forte que não captura estruturas. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.

Armas de Cerco: A conquista é restrita às torres destruídas. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.

* Barcos: São utilizados para enviar Ajudas ou na interceptação destas. Não consomem  alimento.

Ataques e Penalidades

Antes de  fazer um ataque, espione o inimigo e veja se seus pontos de ataque são maiores que os dele. O sucesso da sua investida depende desta relação.
» As perdas de exército numa batalha são definidas em %(porcentagem), portanto se você ataca o inimigo com muitas unidades as perdas serão proporcionais.
» Para conseguir perdas em % menor do que o inimigo a comparação de pontos deve ser maior que 2 vezes os pontos de defesa do inimigo. Menor ainda será se a diferença for de 4 vezes.

Todos os impérios que estiverem marcados com este ícone( ) são as melhores opções para seus ataques. Estes impérios não lhe causarão penalidades pois estão dentro do seu raio de ataque.
» Se você atacar um império mais fraco que o seu, seu império será penalizado.
 

 

Ofensivas religiosas

Basicamente a relação de comparação entre dois impérios se baseia na fórmula:
                                      Religiosidade =   (sacerdotes / vilas x 100) x (fiéis/habitantes)

Espionagem: A Religiosidade precisa ser maior ou igual a 1.

Sabotagem:  A Religiosidade precisa ser maior 5% em relação ao inimigo.

Festa religiosa: É utilizado alimento na proporção de 10 para cada habitante para a realização da festa. Sua moral é aumentada na quantidade de pontos de Religiosidade.

Guerra Santa: A Religiosidade precisa ser maior 5% em relação ao inimigo.

Saquear Império: Para ter sucesso no saque e conseguir até 3% dos estoques do inimigo é necessário 5% mais religiosidade que o inimigo.

*** Ítem de laboratório Livro Sagrado: Após pesquisado, o império estará imune da maioria das ofensivas religiosas que outros impérios sem a pesquisa do Livro lancem sobre ele. Os administradores sugerem que todos os impérios pesquisem este ítem.

 

Império sob forte ataque:

Esta mensagem aparece quando um império está sofrendo repetidos ataques. É uma proteção que tem como objetivo impedir que um império seja massivamente atacado sem ter tempo de se recuperar.

» O Sistema de Sob Forte Ataque prevê um amortecimento progressivo do dano a medida que um império é massivamente atacado. Para os ataques militares, execeto Armas de Cerco, podem ser lançados 15 ataques consecutivos na primeira hora de ataque.
» Sempre que o sistema for ativado aparecerá a mensagem "Império Sob Forte Ataque".
» Ataques de Guerra Santa não sofrem ação do amortecimento, mas podem ser enviados 30 ataques consecutivos antes do travamento.
» Espionagem, Saquear Império, Sabotagem e ataque de Armas de Cerco não causam interrupção dos ataques nem sofrem amortecimento.

    :: Mercenários

O custo dos mercenários são influenciados pela relação Quartéis / Aldeias. Quanto mais quartéis, maior o armazenamento de mercenários.

    :: Laboratório

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    :: Ajuda Estrangeira

Não é possível enviar mais de 1 ajuda por dia.
Não é possível enviar ajuda em Ouro.
Os navios enviados retornam ao chegar no império destino.
A ajuda enviada só é somada ao império destino após 12 horas e se não for destruída pelos ataques marítimicos. Se mais de uma ajuda for enviada na mesma hora, é somado em mais 1 hora o tempo de viagem.

Interceptar Ajudas Inimigas

É visível na espionagem de um império se existe alguma Ajuda Estrangeira a caminho e quanto tempo falta para sua chegada. Só é possível visualizar na espionagem a primeira ajuda a chegar no império destino. A ajuda pode ser interceptada enviando navios para um confronto, obedecendo a pontuação de ataque relacionada na tabela de pontos de defesa e ataque das unidades militares.

 

    :: Alianças

Compartilhamento: Assim que se juntarem nas alianças, os impérios devem compartilhar seus exércitos. 10% de seus exércitos serão enviados para a tropa de defesa conjunta. Esta defesa é somada à defesa dos Impérios que formam a aliança quando algum deles é atacado. A defesa conjunta poderá ajudar o Império atacado em até uma vez e meia dos pontos de defesa deste império. Caso seja atacado de Surpresa, o império atacado não terá ajuda da defesa conjunta e ainda perderá seus 10% compartilhados. Depois de compartilhados os exércitos, não mais é possível retornar com seus exércitos.

Fórum da Aliança: Os participantes da Aliança podem se comunicar através do Fórum da Aliança. Cada aliança possui seu Fórum particular.

O Fundador da Aliança é responsável pela definição da aliança quando é criada. Senha de acesso, bandeira, nome e outros. Além disto, cabe ao fundador intermediar as negociações dentro da aliança para a definição dos CARGOS de CONSELHEIRO e COMANDANTE DA GUARDA. Para cadastrar os cargos basta adicionar o número do império escolhido no campo apropriado. Para uma nova alteração na aliança, o fundador deve aguardar 48 horas. Os bônus relativos aos cargos da aliança são liberados somente para alianças com 3 ou mais VIPs.

CARGOS

CONSELHEIRO: O Conselheiro detém algumas funções importantes na Aliança. Dentre elas estão a possibilidade de envio de mensagens a todos os membros da aliança, administração do fórum, alterar as notícias da Aliança e tem acesso às informações de todos os impérios da Aliança. Além disto, o Conselheiro ganha um bônus de 20% na formação de sacerdotes e fiéis.

COMANDANTE DA GUARDA: É responsável pela estratégia de defesa e ataque da aliança. Dentre as funcionalidades estão a visualização dos ataque sofridos pelos membros da aliança, alteração das notícias da aliança e tem acesso às informações de todos os impérios da Aliança. Poderá também realizar negociações de paz e guerra com impérios e outras alianças. Para isto, é possível adicionar 3 impérios ou alianças Aliadas (não podem ser atacados por nenhum membro da aliança e podem receber ajuda estrangeira) e 3 impérios ou alianças inimigas (sofrem mais ataques antes ficaram sob forte ataque). Para isto, deve-se adicionar aos campos apenas o nome do império ou aliança. Importante: Poderá realizar apenas 1 alteração diplomática por dia. Além disto, o Comandante da Guarda ganha um bônus de 20% na formação de exércitos pelos centros de treinamento.