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Mais sobre as Idades de Evolução
Idade do Cobre: Nesta idade as ofensivas militares
sofrem prejuízo de 5% na totalização dos pontos. Também ocorrem
prejuízos de 10% na produção de alimentos. Não há correlação entre a
Idade do Cobre e a ação de Explorar.
Idade do Bronze: Nesta idade as ofensivas militares
ganham 5% na totalização dos pontos e a produção de alimentos
aumentam 27%.
Idade do Ferro: Na última Idade as ofensivas
militares ganham 5% no total dos pontos ofensivos e no caso de
defesa perdem 5%. As ofensivas religiosas
ganham 10%
e a produção de alimentos caem
para 10% de bônus.
:: Gerenciar Império
Atenção:
O MODO FÉRIAS não tem pedido de confirmação. À partir do momento do
clique o império é travado e congelado depois de 24 hs. O
congelamento persiste até o primeiro login realizado passadas as 72
hs do congelamento.
:: Exploração
O
sucesso na exploração é inversamento proporcional ao número de
aldeias. Visto isto, à medida que cresce o império a exploração vai
sendo dificultada. Em geral, ao redor das 1500 vilas ainda é
possível sucesso nas explorações.
Utilizando-se da Bússola e da Cartografia(veja laboratório)
consegue-se exploração com sucesso com aproximadamente
10000 vilas.
:: Construções
As
construções são realizadas nos
100 lotes que cada aldeia possui.
Casas: Possibilitam um aumento da ocupação dos
lotes por habitantes. Lotes vazios também podem abrigar habitantes,
mas em números bem menores. Note que quando você constrói alguma
outra estrutura num lote vazio você estará expulsando habitantes
destes lotes.
Mercados: Influem diretamente na renda da população
e consequentemente na arrecadação.
Centros de Treinamento: Aqui são fabricadas e
treinadas todas as unidades militares. O número de Centros influi no
crescimento do exército. A porcentagem de cada unidade a ser
produzida é gerenciada no menu Gerenciar Império.
Quartéis: Os quartéis aumentam o número de
mercenários disponíveis para compra e podem diminuir em até 30% os
custos dos mercenários. Além disso os quartéis diminuem os custos do
império.
Sua eficiência máxima está em 30% das construções de seu
império.
Fazendas: Produção de alimentos. Habitantes,
sacerdotes e exércitos(exceto navios)
consomem alimento.
Templos: Nos templos são abrigados sacerdotes que
são responsáveis pela conversão dos fiéis. Os sacerdotes também
protegem seu império contra ataques de fiéis de outros impérios.
Para conseguir sucesso nas operações religiosas é necessário ter uma
boa relação entre templos, sacerdotes e aldeias.
Torres: Devem estar presentes em quantidades
expressivas para que os ataques não cheguem até os habitantes. São
destruídas principalmente por armas de cerco. Cada torre incrementa
3000 pontos de defesa ao império.
:: Centro de Guerra
As
ofensivas contra os Impérios são administradas da seguinte forma:
Atacar com todo o exército: É o ataque mais
poderoso. São usadas todas as unidades militares, exceto os
navios. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.
Ataque Surpresa: Sua chances de um ataque bem
sucedido aumentam(dobra o total de pontos de ataque da Cavalaria),
porém, se o ataque falhar você terá o dobro de perdas. A moral de
seu exército é bastante afetada, -3% no
caso de derrota. Neste
ataque, o inimigo não terá ajuda de sua aliança.
Invadir e capturar: Ataque de infantaria, captura
estruturas e ouro. Se o
ataque falhar sua moral cai 2%.
Atacar pelos Flancos: Utilizando-se da Infantaria e
cavalaria é um ataque mais forte que não captura estruturas. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.
Armas de Cerco: A conquista é restrita às torres
destruídas. Se o ataque falhar sua moral cai 2%.
* Barcos:
São utilizados para enviar Ajudas ou na interceptação
destas. Não consomem alimento.
Ataques e Penalidades
Antes de fazer um ataque, espione o inimigo e veja se seus
pontos de ataque são maiores que os dele. O sucesso da sua
investida depende desta relação.
» As perdas de exército
numa batalha são definidas em %(porcentagem), portanto se você
ataca o inimigo com muitas unidades as perdas serão
proporcionais.
» Para conseguir perdas em % menor do que o
inimigo a comparação de pontos deve ser maior que 2 vezes os
pontos de defesa do inimigo. Menor ainda será se a diferença for
de 4 vezes.
Todos os impérios que estiverem marcados com este ícone(
) são as melhores opções para seus ataques. Estes impérios não
lhe causarão penalidades pois estão dentro do seu raio de
ataque.
» Se você atacar um império mais fraco que o seu, seu
império será penalizado.
Ofensivas religiosas
Basicamente a relação de comparação entre dois impérios se baseia na
fórmula:
Religiosidade = (sacerdotes / vilas x 100) x
(fiéis/habitantes)
Espionagem:
A Religiosidade precisa ser maior ou igual a 1.
Sabotagem: A Religiosidade precisa ser maior 5% em
relação ao inimigo.
Festa religiosa:
É utilizado alimento na proporção de 10 para cada habitante
para a realização da festa. Sua moral é aumentada na quantidade de
pontos de Religiosidade.
Guerra Santa:
A Religiosidade precisa ser maior 5% em relação ao inimigo.
Saquear Império: Para ter sucesso no saque e conseguir até
3% dos estoques do inimigo é necessário 5% mais religiosidade que o
inimigo.
*** Ítem de laboratório Livro Sagrado: Após
pesquisado, o império estará imune da maioria das ofensivas
religiosas que outros impérios sem a pesquisa do Livro lancem sobre
ele. Os administradores sugerem que todos os impérios pesquisem
este ítem.
Império sob
forte ataque:
Esta
mensagem aparece quando um império está sofrendo repetidos ataques.
É uma proteção que tem como objetivo impedir que um império seja
massivamente atacado sem ter tempo de se recuperar.
» O
Sistema de Sob Forte Ataque prevê um amortecimento progressivo do
dano a medida que um império é massivamente atacado. Para os ataques
militares, execeto Armas de Cerco, podem ser lançados 15 ataques
consecutivos na primeira hora de ataque.
» Sempre que o sistema for ativado aparecerá a mensagem "Império Sob
Forte Ataque".
» Ataques de Guerra Santa não sofrem ação do amortecimento, mas
podem ser enviados 30 ataques consecutivos antes do travamento.
» Espionagem, Saquear Império, Sabotagem e ataque de Armas de Cerco não causam
interrupção dos ataques nem sofrem amortecimento.
:: Mercenários
O custo
dos mercenários são influenciados pela relação Quartéis / Aldeias.
Quanto mais quartéis, maior o armazenamento de mercenários.
:: Laboratório
:: Ajuda Estrangeira
Não é
possível enviar mais de 1 ajuda por dia.
Não é possível enviar
ajuda em Ouro.
Os navios enviados retornam ao chegar no império
destino.
A ajuda enviada só é somada ao império destino após 12
horas e se não for destruída pelos ataques marítimicos. Se mais de
uma ajuda for enviada na mesma hora, é somado em mais 1 hora o tempo
de viagem.
Interceptar Ajudas Inimigas
É visível na espionagem de um império se
existe alguma Ajuda Estrangeira a caminho e quanto tempo falta
para sua chegada. Só é possível visualizar na espionagem a
primeira ajuda a chegar no império destino. A ajuda pode ser
interceptada enviando navios para um confronto, obedecendo a
pontuação de ataque relacionada na tabela de pontos de defesa e
ataque das unidades militares.
:: Alianças
Compartilhamento:
Assim que se juntarem nas alianças, os impérios devem
compartilhar seus exércitos. 10% de seus exércitos serão enviados
para a tropa de defesa conjunta. Esta defesa é somada à defesa dos
Impérios que formam a aliança quando algum deles é atacado. A defesa
conjunta poderá ajudar o Império atacado em até uma vez e meia dos
pontos de defesa deste império. Caso seja atacado de Surpresa, o
império atacado não terá ajuda da defesa conjunta e ainda perderá
seus 10% compartilhados. Depois de compartilhados
os exércitos, não mais é possível retornar com seus exércitos.
Fórum da Aliança:
Os participantes da Aliança podem se comunicar através do
Fórum da Aliança. Cada aliança possui seu Fórum particular.
O
Fundador da Aliança é responsável pela definição da aliança quando é
criada. Senha de acesso, bandeira, nome e outros. Além disto, cabe
ao fundador intermediar as negociações dentro da aliança para a
definição dos CARGOS de CONSELHEIRO e COMANDANTE DA GUARDA. Para
cadastrar os cargos basta adicionar o número do império escolhido no
campo apropriado.
Para uma nova alteração na aliança, o fundador deve aguardar
48 horas. Os bônus relativos aos cargos da aliança são liberados
somente para alianças
com 3 ou mais VIPs.
CARGOS
CONSELHEIRO: O Conselheiro detém algumas funções importantes na
Aliança. Dentre elas estão a possibilidade de envio de mensagens a
todos os membros da aliança, administração do fórum, alterar as
notícias da Aliança e tem acesso às informações de todos os impérios
da Aliança. Além disto, o Conselheiro ganha um bônus de 20% na
formação de sacerdotes e fiéis.
COMANDANTE DA GUARDA: É responsável pela estratégia de defesa e
ataque da aliança. Dentre as funcionalidades estão a visualização
dos ataque sofridos pelos membros da aliança, alteração das notícias
da aliança e tem acesso às informações de todos os impérios da
Aliança. Poderá também realizar negociações de paz e guerra com
impérios e outras alianças. Para isto, é possível adicionar 3
impérios ou alianças Aliadas (não podem ser atacados por nenhum
membro da aliança e podem receber ajuda estrangeira) e 3 impérios ou
alianças inimigas (sofrem mais ataques antes ficaram sob forte
ataque). Para isto, deve-se adicionar aos campos
apenas o nome do império ou aliança. Importante:
Poderá realizar apenas 1 alteração diplomática por dia. Além disto,
o Comandante da Guarda ganha um bônus de 20% na formação de
exércitos pelos centros de treinamento.