
Um guia direto e organizado para acompanhar seu império durante todo o round.
Se você acabou de criar seu império, não precisa decorar todas as regras. Nos primeiros momentos, concentre-se nestes cinco passos:
Vilas representam o tamanho do seu império. Cada vila possui 100 lotes, usados como espaço para construções.
Seu império paga manutenção a cada turno. Tropas, sacerdotes, habitantes, vilas e construções podem aumentar seus gastos. Por isso, crescer muito rápido sem renda suficiente pode fazer seu ouro cair.
Não ataque apenas porque o botão está disponível. Primeiro, use espionagem quando possível, compare seu exército com o alvo e veja se você possui ouro, alimento, saúde e tropas suficientes para continuar jogando depois da batalha.
Conheça as principais unidades militares e use as imagens abaixo para identificá-las rapidamente durante o jogo.





Os turnos são os créditos usados para realizar a maioria das ações. Mesmo offline, seu império continua recebendo turnos até atingir o limite de armazenamento. Quando você entra no jogo, pode gastar esses turnos em exploração, mineração, construção, ataques e outras atividades.
O jogo acontece em rounds. Ao final de um round, a disputa é encerrada, os resultados são registrados e uma nova rodada pode começar com todos em igualdade novamente.
Até atingir 200 turnos rodados, o império permanece em proteção inicial. Nesse período, você não consegue atacar e também não pode ser atacado. Use essa etapa para aprender o jogo, explorar, construir e preparar sua economia.
| Idade | Como funciona | Requisitos para avançar |
|---|---|---|
| Cobre | Idade inicial. Todos os impérios começam o round nesta era. | Nenhum requisito. |
| Bronze | Estágio intermediário. As unidades militares passam a utilizar os atributos da Idade do Bronze. | 500 turnos rodados + $3.000.000 em ouro + 30 turnos. |
| Ferro EXCLUSIVO VIP | Estágio final de desenvolvimento, com acesso aos atributos da Idade do Ferro e às pesquisas avançadas dessa era. | 1.000 turnos rodados + $30.000.000 em ouro + 50 turnos. Exclusivo para VIPs. |
Nessa tela você ajusta impostos, distribuição de treinamento militar, configurações do império e registros importantes. Sempre que alterar alguma configuração, confirme no botão de salvar ou alterar.
A exploração busca novas vilas para o império. Cada nova vila aumenta seu território e também libera 100 lotes para construções. A chance de encontrar novas vilas diminui conforme os turnos avançam e o império cresce.
A mineração é usada para obter um ganho maior de ouro por turno utilizado.
| Construção | Função |
|---|---|
| Casas | Aumentam a população do império. |
| Mercados | Influenciam diretamente a arrecadação. |
| Centros de Treinamento | Fabricam e treinam todas as unidades militares conforme a distribuição definida em Gerenciar Império. |
| Quartéis | Aumentam a quantidade de mercenários disponíveis, reduzem o custo de compra de mercenários conforme a proporção de Quartéis no território e diminuem a manutenção em ouro e alimento somente das tropas militares. Habitantes, sacerdotes, fiéis, vilas e construções não recebem esse desconto. |
| Fazendas | Produzem alimentos. |
| Templos | Formam sacerdotes. |
| Torres | Formam a defesa do império. Cada torre adiciona 3 pontos de defesa. Com Muros, cada torre passa a valer 5; com Castelos, passa a valer 8. Cada torre também comporta 1 Arqueiro, que recebem defesa extra quando protegidos pelas torres. |
| Situação | Defesa por torre |
|---|---|
| Torre normal | 3 |
| Torre com Muros | 5 |
| Torre com Castelos | 8 |
O Centro de Guerra concentra as principais ações ofensivas do império. Os ataques podem conquistar vilas, capturar recursos, destruir estruturas ou enfraquecer tropas inimigas. Impérios dentro do raio de ataque aparecem identificados no ranking e na pesquisa de impérios; atacar fora do raio pode gerar penalidades.
| Suas vilas | Fator usado | Alvo seguro aproximado |
|---|---|---|
| 500 vilas | 1.4 | a partir de 358 vilas |
| 1.500 vilas | 1.3 | a partir de 1.154 vilas |
| 2.500 vilas | 1.4 | a partir de 1.786 vilas |
| 3.500 vilas | 1.5 | a partir de 2.334 vilas |
| 6.000 vilas | 1.7 | a partir de 3.530 vilas |
| Tipo de ataque | Como funciona |
|---|---|
| Atacar com todo o exército | Usa todas as unidades militares, exceto navios. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais as torres. Pode conquistar vilas. |
| Ataque Surpresa | Usa somente cavalaria para um ataque rápido. Os pontos de ataque dobram. Pode conquistar vilas. Bônus: dobra a destruição de infantaria inimiga. |
| Invadir e capturar | Usa toda a infantaria para conquistar o inimigo, capturar estruturas e ouro. O inimigo defende com unidades militares, exceto navios, mais torres. Bônus: dobra a destruição de armas de cerco do inimigo. |
Ouro no Invadir e Capturar: nos 7 primeiros ataques vitoriosos contra o mesmo império, o saque efetivo fica aproximadamente entre 3,50% e 8,00% do ouro disponível. A partir do 8º ataque, o saque é reduzido progressivamente: 8º = 2,19% a 5,00%; 9º = 1,94% a 4,44%; 10º = 1,75% a 4,00%; do 11º ao 15º continua diminuindo, chegando a aproximadamente 1,17% a 2,67% no 15º. O 15º ataque ainda é concluído; depois dele o alvo fica protegido como Império sob forte ataque até utilizar ao menos 1 turno. | |
| Atacar pelos flancos | Usa infantaria e cavalaria. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais torres. Pode conquistar vilas. |
| Armas de Cerco | Ataque focado em destruir torres inimigas. Não conquista vilas nem recursos. Ao atacar apenas com armas de cerco, o inimigo se defende com as torres. |
A defesa do império é formada por tropas terrestres, arqueiros, torres, saúde/moral, bônus de civilização e demais melhorias aplicáveis. Contra ataques comuns, o defensor usa o exército terrestre mais as torres. Contra Armas de Cerco, a defesa principal considerada é a defesa das torres.
Antes das tabelas, guarde uma regra simples: o território e a população têm custos próprios; as tropas têm custos militares; e os Quartéis reduzem somente a parte das tropas. Sacerdotes, habitantes, vilas e construções não recebem esse desconto.
| Unidade | Manutenção-base de ouro/turno | Consumo de alimento/turno | Ataque | Defesa | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cobre | Bronze | Ferro VIP | Cobre | Bronze | Ferro VIP | |||
Infantaria | 1,5 barras de ouro | 0,03 alimento | 3 | 4 | 6 | 1 | 1 | 1 |
Cavalaria | 1,8 barras de ouro | 0,03 alimento | 3 | 5 | 6 | 1 | 1 | 1 |
Arqueiros | 1,5 barras de ouro | 0,04 alimento | 1 | 1 | 1 | 4 | 5 | 5 |
Armas de Cerco | 1,8 barras de ouro | 0 alimento | 6 | 6 | 6 | 0 | 0 | 0 |
Barcos | 3 barras de ouro | 0 | 2 | 4 | 4 | 6 | 7 | 7 |
O alimento é mais fácil de entender se você separar o império em tropas e demais elementos. Os Quartéis reduzem somente o consumo das tropas militares. Vilas, habitantes e sacerdotes continuam com o consumo integral.
| Elemento | Consumo-base de alimento por turno | Recebe redução dos Quartéis? |
|---|---|---|
| Habitante | 0,20 por habitante | Não |
| Infantaria | 0,03 por unidade | Sim |
| Cavalaria | 0,03 por unidade | Sim |
| Arqueiro | 0,04 por unidade | Sim |
| Arma de Cerco | 0 | Sim, mas o consumo-base é zero |
| Barco | 0 | Sim, mas o consumo-base é zero |
| Sacerdote | 0,10 por sacerdote | Não |
| Fiel | 0 de alimento passivo; fiéis são gastos nas ações religiosas | Não |
| Vila | 300 por vila | Não |
No ouro, use a mesma lógica: primeiro calcule as tropas, aplique nelas o desconto dos Quartéis e depois some os custos que não recebem desconto. Sacerdotes merecem atenção porque o custo aumenta conforme o tamanho do império.
| Elemento | Manutenção-base de ouro por turno | Recebe redução dos Quartéis? |
|---|---|---|
| Habitante | 1,2 por habitante | Não |
| Infantaria | 1,5 por unidade | Sim |
| Cavalaria | 1,8 por unidade | Sim |
| Arqueiro | 1,5 por unidade | Sim |
| Arma de Cerco | 1,8 por unidade | Sim |
| Barco | 3 por unidade | Sim |
| Sacerdote | 4,5 por sacerdote × fator de tamanho do império | Não |
| Fiel | 0 de manutenção passiva | Não |
| Vila | 0,08 por vila | Não |
| Casa | 5 por construção × fator de tamanho | Não |
| Centro de Treinamento | 20 por construção | Não |
| Templo | 20 por construção | Não |
A religião do império é usada nas ações religiosas, como Espionagem, Sabotagem, Guerra Santa e Saquear Império. Para o jogador entender de forma simples: templos formam sacerdotes, sacerdotes convertem habitantes em fiéis, e os fiéis são gastos quando você usa uma ação religiosa.
| Elemento | Explicação simples |
|---|---|
| Templos | Ajudam a formar sacerdotes e aumentam a capacidade religiosa do império. |
| Sacerdotes | São a base da religião. Eles ajudam a converter habitantes em fiéis e fortalecem ataque/defesa religiosa. |
| Fiéis | São habitantes convertidos. Eles funcionam como o recurso gasto nas ações religiosas. |
| Habitantes | Limitam o total de fiéis. Você nunca pode ter mais fiéis do que habitantes. |
| Moral/Saúde | Ajuda na força religiosa. Moral baixa enfraquece suas ações religiosas. |
Os fiéis aumentam automaticamente com o passar dos turnos. O crescimento depende principalmente de:
Em termos simples, a conversão funciona assim:
Os fiéis nunca passam do total de habitantes do império. Se você tem poucos habitantes, também terá limite baixo de fiéis.
A força religiosa não depende apenas do total de fiéis. Ela depende da relação entre sacerdotes, vilas, fiéis, habitantes e moral.
Por isso, um império pode ter muitos fiéis e mesmo assim não ser muito forte religiosamente se tiver poucos sacerdotes, poucos templos ou moral baixa.
Cada ação religiosa consome uma quantidade de fiéis. O custo aumenta principalmente com o tamanho do império e a quantidade de templos.
| Ação | Consumo de fiéis | Consumo adicional |
|---|---|---|
| Espionagem | Base x 1 | Nenhum |
| Sabotagem | Base x 25 | Nenhum |
| Investigação | Base x 9,4 | Nenhum |
| Festa Religiosa | Base x 16,5 | 15 alimentos por habitante |
| Guerra Santa | Base x 30 | Nenhum |
| Saquear Império | Base x 16,5 | Nenhum |
| Ação religiosa | Como funciona |
|---|---|
| Espionagem | Usa fiéis para tentar descobrir informações secretas do império inimigo. |
| Sabotagem | Usa fiéis para tentar destruir parte das forças militares do inimigo. Pode causar dano parcial ou total. |
| Investigação | Protege o império contra sabotagens por um período. |
| Festa Religiosa | Gasta fiéis e alimento para aumentar a moral do império. |
| Guerra Santa | Ataque religioso ofensivo que pode conquistar vilas do inimigo. |
| Saquear Império | Usa fiéis para tentar roubar parte do alimento do império inimigo. |
Essa mensagem aparece quando o império não tem fiéis suficientes para pagar o custo da ação escolhida. O número mostrado no ícone de fiéis precisa ser igual ou maior que o custo exibido na opção religiosa.
Nas ações ofensivas religiosas, o jogo compara a religião do atacante contra a religião do defensor. Para ter boa chance, o atacante precisa ter religião superior à do alvo.
| Unidade religiosa | Custo | Consumo | Observação |
|---|---|---|---|
| Sacerdote | 4,5 barras de ouro x fator de tamanho do império | 0,1 alimento | Não recebe redução dos Quartéis em ouro nem em alimento. Ajuda a converter habitantes em fiéis e fortalece a religião do império. |
Mercenários são guerreiros contratados já treinados, bastando pagar o valor estipulado. O mercado permite negociar Infantaria, Cavalaria, Arqueiros, Armas de Cerco e Barcos. O mercado de Mercenários fecha automaticamente 7 dias antes do término do round.
Ao final do round, o Campeão do Round identifica o Top 1. Top 10, vilas, ataques e defesas continuam registrados em Recordes.
Para desenvolver um império forte e evitar desperdício de recursos, organize suas decisões nesta ordem:
VIP significa Very Important Person. No Era dos Impérios, essa área reúne recursos especiais de desenvolvimento e estratégia.
Enquanto o round estiver aberto, o jogador VIP recebe 3 missões por dia. Cada missão concede turnos extras quando é concluída e resgatada.
| Missão | Recompensa | Como funciona |
|---|---|---|
| Missão I | +6 turnos | A missão fixa de presença pede 3 acessos válidos no dia; o segundo e o terceiro exigem intervalo mínimo de 30 minutos entre acessos válidos. |
| Missão II | +12 turnos | Pode envolver exploração, mineração, impostos, produção militar ou compra de Mercenários, conforme a missão sorteada para o dia. |
| Missão III | +16 turnos | É voltada à preparação e desenvolvimento do império, podendo envolver construções e outras ações compatíveis com a fase do jogador. |
| Bônus pelas 3 | +6 turnos | Liberado após concluir as três missões do dia. |
O Laboratório possui 20 pesquisas. A tabela abaixo segue a ordem de evolução das eras: primeiro aparecem as pesquisas disponíveis desde o Cobre, depois as liberadas a partir do Bronze e, por fim, as exclusivas da Idade do Ferro.
| Era | Pesquisa | Pré-requisito | O que melhora | Preço |
|---|---|---|---|---|
| ERA DO COBRE — pesquisas disponíveis desde o início | ||||
| Cobre | Cunhagem de Moedas | Nenhum | Dobra a parcela da arrecadação de impostos calculada sobre os habitantes. O valor fixo da arrecadação não é dobrado. | 10 milhões |
| Cobre | Cutelaria I | Nenhum | Duplica a produção militar gerada pelos Centros de Treinamento. | 30 milhões |
| Cobre | Bússola | Nenhum | Multiplica por 2x o resultado da exploração de novas vilas. | 30 milhões |
| Cobre | Lança Rústica | Nenhum | Aumenta em 10% os pontos de ataque da Infantaria. | 20 milhões |
| Cobre | Inteligência | Nenhum | Bloqueia totalmente uma tentativa de Sabotagem enquanto o império estiver protegido pela ação Investigação. | 15 milhões |
| ERA DO BRONZE — liberadas a partir do Bronze | ||||
| Bronze | Arado | Nenhum | Aumenta em 10% a produção das fazendas. | 30 milhões |
| Bronze | Cutelaria II | Cutelaria I | Triplica a produção militar, substituindo o multiplicador de 2x da Cutelaria I. | 50 milhões |
| Bronze | Cartografia | Bússola | Multiplica por 5x o resultado da exploração, substituindo o multiplicador da Bússola. | 35 milhões |
| Bronze | Lança de Bronze | Lança Rústica | Eleva o bônus de ataque da Infantaria para 20%, substituindo o bônus anterior. | 30 milhões |
| Bronze | Arco de Longo Alcance | Nenhum | Eleva para 4x o bônus defensivo dos Arqueiros protegidos por torres. | 20 milhões |
| Bronze | Muros | Nenhum | Acrescentam 2 pontos à defesa de cada torre, que passa de 3 para 5. | 15 milhões |
| ERA DO FERRO EXCLUSIVO VIP | ||||
| Ferro VIP | Marreta e Picareta | Cunhagem de Moedas | Na ação Minerar, aumenta o bônus de ouro por turno de 10% para 20%. | 80 milhões |
| Ferro VIP | Irrigação | Arado | Eleva o bônus total da produção das fazendas para 20%, substituindo o bônus do Arado. | 40 milhões |
| Ferro VIP | Lança contra Bigas | Lança de Bronze | Eleva o bônus de ataque da Infantaria para 30%, substituindo o bônus anterior. | 30 milhões |
| Ferro VIP | Bestas de Precisão | Arco de Longo Alcance | Eleva para 6x o bônus defensivo dos Arqueiros em torres, substituindo o multiplicador anterior. | 50 milhões |
| Ferro VIP | Castelos | Muros | Acrescentam mais 3 pontos à defesa de cada torre, que passa de 5 para 8. | 35 milhões |
| Ferro VIP | Balista | Nenhum | No ataque com todo o exército, cada Arma de Cerco passa de 6 para 9 pontos de ataque. No ataque exclusivo de cerco, passa de 6 para 12 pontos. | 25 milhões |
| Ferro VIP | Livro Sagrado | Inteligência | Aumenta a defesa religiosa em 10%. Quando o defensor possui o Livro e o atacante ainda não o pesquisou, a defesa religiosa recebe uma proteção adicional muito elevada. | 15 milhões |
| Ferro VIP | Engenharia Avançada | Nenhum | Reduz o fator territorial usado no custo das construções de 5% para 3%, diminuindo o custo de construir conforme o império cresce. | 70 milhões |
| Ferro VIP | Navegação de Guerra | Nenhum | Aumenta em 2 pontos o poder de ataque de cada Barco, passando de 4 para 6. | 50 milhões |
Informe o número do império alvo. A ferramenta consulta os dados atuais e calcula a quantidade de tropas necessária para as principais modalidades de ataque.
| Modalidade | O que a calculadora informa |
|---|---|
| Invadir e Capturar | Quantidade necessária de Infantaria. |
| Ataque Surpresa | Quantidade necessária de Cavalaria. |
| Armas de Cerco | Quantidade necessária de Armas de Cerco para derrubar torres. |
Acessar Calculadora Militar VIP
Alianças unem impérios para comunicação, defesa e estratégia durante o round. Também são necessárias para o funcionamento da Ajuda Estrangeira.
| Cargo | Principais funções | Bônus quando a regra de VIPs é atendida |
|---|---|---|
| Conselheiro | Administração do fórum da aliança, envio de mensagens aos membros, edição das notícias da aliança e acesso às informações dos impérios aliados. | +20% na formação de sacerdotes e fiéis. |
| Comandante da Guarda | Visualização dos ataques sofridos pelos membros, edição das notícias da aliança, acesso às informações dos aliados e funções estratégicas/diplomáticas disponíveis na aliança. | +20% na produção de unidades militares. |
A Ajuda Estrangeira permite enviar tropas e recursos para membros da mesma aliança. Os barcos transportam a carga até o destino e podem ser interceptados antes da chegada.
| Carga | Capacidade por barco enviado |
|---|---|
| Infantaria | 6 unidades por barco |
| Cavalaria | 4 unidades por barco |
| Arqueiros | 3 unidades por barco |
| Armas de Cerco | 2 unidades por barco |
| Fiéis | 5% da quantidade de barcos |
| Alimento | 20 unidades por barco |
As Patentes VIP representam a continuidade do jogador como VIP ao longo dos rounds. Atualmente o VIP está gratuito, portanto a progressão ocorre automaticamente: a cada novo round em que o império permanece com VIP ativo, ele avança uma patente, até chegar a Rei.
No futuro, caso o VIP volte a ser cobrado, a progressão passará a considerar a permanência mensal: cada mês consecutivo como VIP acrescentará uma nova patente. Se o jogador passar um round sem VIP, a sequência será interrompida e a patente retornará ao nível inicial.
| Patente | Progressão | Característica |
|---|---|---|
| Peão | Nível inicial | Patente inicial. |
| Bispo | 2º nível | Bônus de 20% na defesa contra ataques religiosos. |
| Cavaleiro | 3º nível | Bônus de 20% na defesa dos Arqueiros. |
| Torre | 4º nível | Bônus de 20% na defesa das Torres. |
| Rainha | 5º nível | Bônus adicional de 10% na defesa geral. |
| Rei | 6º nível em diante | Bônus adicional de 20% na defesa geral. |
Cada civilização possui vantagens e desvantagens. Não existe uma escolha perfeita para todos os jogadores. A melhor civilização depende do seu estilo: atacar, defender, explorar, produzir alimento, crescer em economia ou jogar com religião.
| Característica | Egípcios | Assírios | Fenícios | Gregos | Hititas | Romanos | Hebreus | Lídios |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ataque | - | 10% | -5% | 5% | 20% | 15% | -15% | 10% |
| Defesa | - | - | - | 20% | - | -5% | -10% | 5% |
| Engenharia | 80% | - | - | - | - | 40% | 80% | - |
| Custos | 5% | - | -10% | 5% | - | 10% | - | - |
| Religião | 50% | -10% | - | -30% | -20% | 20% | 20% | -10% |
| Exército | - | 10% | - | 10% | 20% | 10% | -20% | 5% |
| Renda | - | -5% | 10% | - | -5% | - | 5% | 10% |
| Exploração | - | 100% | - | - | - | - | - | - |
| Comércio | - | - | -50% | - | - | - | - | - |
| Consumo | - | - | - | - | - | -20% | 10% | -10% |
| Fé | -40% | - | - | -20% | -10% | -15% | 30% | - |
| Fazendas | 20% | -20% | 10% | - | - | - | - | - |
| Característica | O que altera no jogo | Como interpretar |
|---|---|---|
| Ataque | Multiplica os pontos ofensivos das tropas nos ataques militares. | Valor positivo aumenta o poder de ataque; valor negativo reduz. |
| Defesa | Multiplica os pontos defensivos das tropas e torres ao receber ataques. | Valor positivo aumenta a resistência; valor negativo reduz. |
| Engenharia | Altera a quantidade de construções que podem ser construídas ou demolidas por turno. | Valor positivo permite construir mais por turno. |
| Custos | Altera as despesas de manutenção do exército, sacerdotes e população. | Valor positivo aumenta as despesas; valor negativo reduz os custos e é vantajoso. |
| Religião | Altera a força dos sacerdotes, a capacidade religiosa e os ataques ligados à fé. | Valor positivo fortalece a atividade religiosa; valor negativo enfraquece. |
| Exército | Altera a produção de unidades militares nos Centros de Treinamento. | Valor positivo produz mais tropas; valor negativo produz menos. |
| Renda | Altera a arrecadação de ouro gerada pela população e pela economia do império. | Valor positivo aumenta a renda; valor negativo diminui. |
| Exploração | Altera a quantidade de novas vilas obtidas ao explorar terras. | Valor positivo aumenta o ganho de terras por exploração. |
| Comércio | Altera os preços de compra no mercado privado. | Valor negativo deixa as compras mais baratas e é vantajoso; valor positivo encarece. |
| Consumo | Altera o alimento consumido pela população, tropas e sacerdotes a cada turno. | Valor negativo reduz o consumo e é vantajoso; valor positivo aumenta. |
| Fé | Altera a quantidade de fiéis gerada ou convertida pelo império. | Valor positivo aumenta a geração de fiéis; valor negativo reduz. |
| Fazendas | Altera a produção de alimento de cada fazenda. | Valor positivo produz mais alimento; valor negativo produz menos. |
| Civilização | Estilo indicado | Explicação simples |
|---|---|---|
| Egípcios | Religião, alimento e construção | Boa opção para quem gosta de templos, sacerdotes e crescimento organizado. Tem forte identidade religiosa. |
| Assírios | Ataque e exploração | Indicados para jogadores agressivos, com foco em expansão e força militar. |
| Fenícios | Comércio e economia | Boa escolha para quem deseja melhorar renda, mercenários e equilíbrio econômico. |
| Gregos | Defesa e exército | Fortes defensivamente, ideais para jogadores que desejam resistir melhor a ataques. |
| Hititas | Poder militar | Voltados para força de ataque e produção militar. Recompensam jogadores ofensivos. |
| Romanos | Equilíbrio e organização | Possuem bons bônus gerais, com destaque para ataque, engenharia e produção. |
| Hebreus | Religião e fé | Indicados para quem pretende jogar com foco religioso, defesa espiritual e fiéis. |
| Lídios | Renda e estabilidade | Boa opção para economia, consumo menor e crescimento estável. |
Se você ainda está aprendendo, escolha uma civilização que combine com seu plano. Para economia, pense em Fenícios ou Lídios. Para religião, Egípcios ou Hebreus. Para ataque, Assírios, Hititas ou Romanos. Para defesa, Gregos podem ser uma boa escolha.
Era dos Impérios é um jogo de estratégia e competição. Cada jogador deve conduzir seu império de forma justa, sem usar contas extras, acessos mascarados, combinações irregulares ou qualquer recurso externo para obter vantagem indevida.
Não é permitido que uma mesma pessoa controle mais de um império no mesmo round. Caso seja identificado uso de contas adicionais para vantagem própria, os impérios envolvidos podem ser bloqueados, investigados, punidos ou removidos do round.
Jogadores diferentes podem acessar pela mesma rede, casa, empresa, lan house ou conexão compartilhada, desde que a situação seja informada corretamente no jogo.
A senha de acesso é responsabilidade do jogador. Não compartilhe sua senha, não entregue sua conta para outra pessoa e evite acessar em computadores públicos ou desconhecidos.
A escala de confiança existe para proteger o jogo contra multiusuários, acessos suspeitos e uso indevido de vários computadores. Ela considera principalmente os padrões de IP e o relacionamento entre impérios cadastrados.
| Nível | Quando ocorre | Efeito no jogo |
|---|---|---|
| Confiança Plena | Uso normal do império. O mesmo império pode acessar por IPs diferentes sem punição. | Acesso normal a todas as ações permitidas pelo jogo. |
| Confiança Crítica | Outro número de império é identificado no mesmo IP sem estar cadastrado em Gerenciar Império. | Ataques e ações de risco ficam bloqueados. Ao cadastrar corretamente o multi usuário, a confiança retorna para Plena. |
O cadastro de impérios relacionados serve apenas para informar ao sistema que jogadores diferentes podem estar usando a mesma rede. Esse cadastro não autoriza abuso, alavancagem, ataques combinados irregulares ou manipulação de resultados.
Mesmo cadastrados, os impérios podem sofrer bloqueios se o sistema ou a administração identificar comportamento usado para burlar as regras do jogo.
Os ataques fazem parte do jogo, mas não podem ser usados para manipular contas, empurrar recursos artificialmente ou favorecer um império por meio de contas secundárias.
Algumas proteções fazem parte da mecânica normal do jogo e devem ser respeitadas por todos os jogadores.
Não é permitido utilizar recursos destinados a esconder, mascarar ou alterar artificialmente os dados de acesso do jogador, incluindo proxy, webproxy, VPN usada para burlar regras, redes anônimas ou qualquer ferramenta semelhante.
Todos os jogadores devem manter uma conduta respeitosa dentro do jogo, fórum e mensagens.
Não é permitido tentar invadir, alterar, explorar ou derrubar o jogo, seus arquivos, banco de dados, fórum ou qualquer serviço relacionado.
Cada round possui seus próprios resultados. Os recordes, rankings e condecorações devem considerar o round vigente definido pela administração.
Ao cadastrar, validar, acessar ou continuar jogando Era dos Impérios, o jogador declara estar ciente das regras acima. A administração pode ajustar regras, bloqueios e punições para proteger a integridade do round e manter uma disputa justa.