Guia Completo

Um guia direto e organizado para acompanhar seu império durante todo o round.

Comece aquiComo jogarCombateEconomiaReligiãoEstratégiaVIPCivilizaçõesRegras

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Se você acabou de criar seu império, não precisa decorar todas as regras. Nos primeiros momentos, concentre-se nestes cinco passos:

1. Confira seu impérioVeja seus turnos, ouro, alimento, vilas e tropas. Esses são os números que você mais acompanhará durante o round.
2. Explore e cresçaUse parte dos turnos para explorar e encontrar novas vilas. Quanto mais vilas, maior seu espaço para construir e crescer.
3. Organize sua economiaConstrua fazendas, mercados, casas e outras estruturas conforme sua necessidade. Crescer sem ouro ou alimento suficiente pode travar o império.
4. Prepare defesa e exércitoCentros de Treinamento permitem formar tropas e Torres ajudam na defesa. Não concentre tudo apenas em ataque.
5. Aprenda antes de arriscarAproveite a proteção inicial, consulte o guia e use o Fórum Geral para tirar dúvidas antes de gastar muitos turnos ou partir para ataques maiores.
Turnos: você recebe 3 turnos a cada 15 minutos, até o limite padrão de 400. Evite gastar tudo de uma vez enquanto ainda estiver entendendo sua economia.

Vilas e construções

Vilas representam o tamanho do seu império. Cada vila possui 100 lotes, usados como espaço para construções.

Exemplo: 100 vilas = 10.000 lotes para construção. No jogo, continue pensando em vilas; os lotes são importantes principalmente na hora de construir.

Cuide do ouro e do alimento

Seu império paga manutenção a cada turno. Tropas, sacerdotes, habitantes, vilas e construções podem aumentar seus gastos. Por isso, crescer muito rápido sem renda suficiente pode fazer seu ouro cair.

Exemplo simples: 100 vilas geram, somente pelo território, cerca de 800.000 de ouro e 30.000 de alimento em custo por turno, antes dos demais gastos e modificadores da civilização.
  • Quartéis: ajudam a reduzir a manutenção das tropas militares.
  • Sacerdotes: não recebem desconto dos Quartéis e ficam mais caros conforme o império cresce.
  • Fazendas: ajudam a sustentar o consumo de alimento.
  • Mercados: fazem parte da estrutura econômica do império.

Antes de atacar

Não ataque apenas porque o botão está disponível. Primeiro, use espionagem quando possível, compare seu exército com o alvo e veja se você possui ouro, alimento, saúde e tropas suficientes para continuar jogando depois da batalha.

Dica: vencer uma batalha pode trazer vilas e recursos, mas uma derrota também pode custar tropas e enfraquecer seu império.

Erros comuns de iniciantes

  • Gastar todos os turnos sem acompanhar ouro e alimento.
  • Crescer em vilas mais rápido do que a economia consegue sustentar.
  • Produzir tropas ou sacerdotes em excesso sem observar a manutenção.
  • Atacar sem conhecer a força do adversário.
  • Ignorar a defesa e investir somente em ataque.
  • Ignorar a proteção inicial e começar a gastar recursos sem entender os custos do império.

Encontre rapidamente o que precisa

Unidades militares

Conheça as principais unidades militares e use as imagens abaixo para identificá-las rapidamente durante o jogo.

Infantaria
Infantaria
Cavalaria
Cavalaria
Arqueiros
Arqueiros
Armas de Cerco
Armas de Cerco
Barcos
Barcos

Turnos e funcionamento do round

Regra padrão: o jogo entrega 3 turnos a cada 15 minutos. O armazenamento padrão é de 400 turnos.

Os turnos são os créditos usados para realizar a maioria das ações. Mesmo offline, seu império continua recebendo turnos até atingir o limite de armazenamento. Quando você entra no jogo, pode gastar esses turnos em exploração, mineração, construção, ataques e outras atividades.

O jogo acontece em rounds. Ao final de um round, a disputa é encerrada, os resultados são registrados e uma nova rodada pode começar com todos em igualdade novamente.

Proteção inicial

Até atingir 200 turnos rodados, o império permanece em proteção inicial. Nesse período, você não consegue atacar e também não pode ser atacado. Use essa etapa para aprender o jogo, explorar, construir e preparar sua economia.

As idades

IdadeComo funcionaRequisitos para avançar
CobreIdade inicial. Todos os impérios começam o round nesta era.Nenhum requisito.
BronzeEstágio intermediário. As unidades militares passam a utilizar os atributos da Idade do Bronze.500 turnos rodados + $3.000.000 em ouro + 30 turnos.
Ferro EXCLUSIVO VIPEstágio final de desenvolvimento, com acesso aos atributos da Idade do Ferro e às pesquisas avançadas dessa era.1.000 turnos rodados + $30.000.000 em ouro + 50 turnos. Exclusivo para VIPs.
Como avançar: ao cumprir os requisitos, acesse a opção correspondente no Centro de Guerra. A mudança de idade consome os turnos e o ouro indicados na tabela.

Gerenciar Império

Nessa tela você ajusta impostos, distribuição de treinamento militar, configurações do império e registros importantes. Sempre que alterar alguma configuração, confirme no botão de salvar ou alterar.

Confiança do Império: existem apenas dois estados: Plena e Crítica. O mesmo império pode acessar por vários IPs diferentes sem punição. A confiança fica Crítica quando outro número de império acessa o mesmo IP sem cadastro de multi usuário. Ao cadastrar corretamente o outro império em Gerenciar Império, a confiança retorna para Plena.

Exploração e mineração

A exploração busca novas vilas para o império. Cada nova vila aumenta seu território e também libera 100 lotes para construções. A chance de encontrar novas vilas diminui conforme os turnos avançam e o império cresce.

A mineração é usada para obter um ganho maior de ouro por turno utilizado.

Construções principais

ConstruçãoFunção
CasasAumentam a população do império.
MercadosInfluenciam diretamente a arrecadação.
Centros de TreinamentoFabricam e treinam todas as unidades militares conforme a distribuição definida em Gerenciar Império.
QuartéisAumentam a quantidade de mercenários disponíveis, reduzem o custo de compra de mercenários conforme a proporção de Quartéis no território e diminuem a manutenção em ouro e alimento somente das tropas militares. Habitantes, sacerdotes, fiéis, vilas e construções não recebem esse desconto.
FazendasProduzem alimentos.
TemplosFormam sacerdotes.
TorresFormam a defesa do império. Cada torre adiciona 3 pontos de defesa. Com Muros, cada torre passa a valer 5; com Castelos, passa a valer 8. Cada torre também comporta 1 Arqueiro, que recebem defesa extra quando protegidos pelas torres.

Defesa das torres

SituaçãoDefesa por torre
Torre normal3
Torre com Muros5
Torre com Castelos8
Laboratório e Torres: Muros elevam a defesa de cada torre de 3 para 5 pontos. Após pesquisar Muros, Castelos elevam a defesa para 8 pontos por torre. Esses valores são usados diretamente no cálculo real dos combates e também nas estimativas militares.

Centro de Guerra

O Centro de Guerra concentra as principais ações ofensivas do império. Os ataques podem conquistar vilas, capturar recursos, destruir estruturas ou enfraquecer tropas inimigas. Impérios dentro do raio de ataque aparecem identificados no ranking e na pesquisa de impérios; atacar fora do raio pode gerar penalidades.

Raio de ataque, de forma simples:
O jogo usa a quantidade de vilas do atacante para calcular a faixa segura de ataque. Quanto maior o império, maior fica a exigência para atacar impérios menores sem penalidade.

Regra básica: para evitar penalidade contra império fraco, o alvo deve ter aproximadamente pelo menos suas vilas divididas pelo fator da sua faixa.

Suas vilasFator usadoAlvo seguro aproximado
500 vilas1.4a partir de 358 vilas
1.500 vilas1.3a partir de 1.154 vilas
2.500 vilas1.4a partir de 1.786 vilas
3.500 vilas1.5a partir de 2.334 vilas
6.000 vilas1.7a partir de 3.530 vilas

Para atacar impérios maiores, a busca/localizar usa como referência máxima suas vilas x 3. Exemplo: se você tem 1.000 vilas, podem aparecer alvos recomendados até cerca de 3.000 vilas.

Observação: esta é uma referência simples para o jogador entender. O resultado real também pode considerar poder total do império, proteções e outras regras internas.
Tipo de ataqueComo funciona
Atacar com todo o exércitoUsa todas as unidades militares, exceto navios. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais as torres. Pode conquistar vilas.
Ataque SurpresaUsa somente cavalaria para um ataque rápido. Os pontos de ataque dobram. Pode conquistar vilas. Bônus: dobra a destruição de infantaria inimiga.
Invadir e capturarUsa toda a infantaria para conquistar o inimigo, capturar estruturas e ouro. O inimigo defende com unidades militares, exceto navios, mais torres. Bônus: dobra a destruição de armas de cerco do inimigo.
Ouro no Invadir e Capturar: nos 7 primeiros ataques vitoriosos contra o mesmo império, o saque efetivo fica aproximadamente entre 3,50% e 8,00% do ouro disponível. A partir do 8º ataque, o saque é reduzido progressivamente: 8º = 2,19% a 5,00%; 9º = 1,94% a 4,44%; 10º = 1,75% a 4,00%; do 11º ao 15º continua diminuindo, chegando a aproximadamente 1,17% a 2,67% no 15º. O 15º ataque ainda é concluído; depois dele o alvo fica protegido como Império sob forte ataque até utilizar ao menos 1 turno.
Atacar pelos flancosUsa infantaria e cavalaria. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais torres. Pode conquistar vilas.
Armas de CercoAtaque focado em destruir torres inimigas. Não conquista vilas nem recursos. Ao atacar apenas com armas de cerco, o inimigo se defende com as torres.

Como defender

A defesa do império é formada por tropas terrestres, arqueiros, torres, saúde/moral, bônus de civilização e demais melhorias aplicáveis. Contra ataques comuns, o defensor usa o exército terrestre mais as torres. Contra Armas de Cerco, a defesa principal considerada é a defesa das torres.

Ouro, alimento e manutenção

Antes das tabelas, guarde uma regra simples: o território e a população têm custos próprios; as tropas têm custos militares; e os Quartéis reduzem somente a parte das tropas. Sacerdotes, habitantes, vilas e construções não recebem esse desconto.

O que pesa no alimento?

  • Vilas, habitantes e sacerdotes consomem alimento sem desconto.
  • Infantaria, Cavalaria e Arqueiros também consomem, mas podem receber redução dos Quartéis.
  • Armas de Cerco e Barcos têm consumo-base de alimento igual a zero.
  • Ao final, aplica-se o modificador de alimento da civilização.

O que pesa no ouro?

  • Vilas, habitantes e construções geram manutenção própria.
  • Tropas militares possuem custo-base e podem receber redução dos Quartéis.
  • Sacerdotes não recebem desconto e ficam mais caros conforme o império cresce.
  • Ao final, aplica-se o modificador de custos da civilização.

Pontos das unidades militares

UnidadeManutenção-base de ouro/turnoConsumo de alimento/turnoAtaqueDefesa
CobreBronzeFerro VIPCobreBronzeFerro VIP
InfantariaInfantaria
1,5 barras de ouro0,03 alimento346111
CavalariaCavalaria
1,8 barras de ouro0,03 alimento356111
ArqueirosArqueiros
1,5 barras de ouro0,04 alimento111455
Armas de CercoArmas de Cerco
1,8 barras de ouro0 alimento666000
BarcosBarcos
3 barras de ouro0244677
Produção de alimento: cada Fazenda produz uma base de 180 alimentos por turno, antes dos bônus de civilização, produção e pesquisas do Laboratório.

Consumo de alimento por turno

O alimento é mais fácil de entender se você separar o império em tropas e demais elementos. Os Quartéis reduzem somente o consumo das tropas militares. Vilas, habitantes e sacerdotes continuam com o consumo integral.

ElementoConsumo-base de alimento por turnoRecebe redução dos Quartéis?
Habitante0,20 por habitanteNão
Infantaria0,03 por unidadeSim
Cavalaria0,03 por unidadeSim
Arqueiro0,04 por unidadeSim
Arma de Cerco0Sim, mas o consumo-base é zero
Barco0Sim, mas o consumo-base é zero
Sacerdote0,10 por sacerdoteNão
Fiel0 de alimento passivo; fiéis são gastos nas ações religiosasNão
Vila300 por vilaNão
Como calcular sem complicar:
1. Calcule as tropas: (Infantaria × 0,03) + (Cavalaria × 0,03) + (Arqueiros × 0,04).
2. Aplique o desconto dos Quartéis somente nessa parte. Para alimento, a proporção considera os lotes: 100 vilas = 10.000 lotes; 2.000 Quartéis representam 20% dos lotes e reduzem em 20% o consumo das tropas.
3. Some o que não recebe desconto: (Habitantes × 0,20) + (Vilas × 300) + (Sacerdotes × 0,10).
4. Aplique o modificador de alimento da civilização.
Exemplo rápido: 1.000 Infantarias consomem 30 alimentos. Com 20% de redução dos Quartéis, passam a consumir 24. Já 1.000 vilas consomem 3 alimentos por turno e não recebem esse desconto.

Manutenção de ouro por turno

No ouro, use a mesma lógica: primeiro calcule as tropas, aplique nelas o desconto dos Quartéis e depois some os custos que não recebem desconto. Sacerdotes merecem atenção porque o custo aumenta conforme o tamanho do império.

ElementoManutenção-base de ouro por turnoRecebe redução dos Quartéis?
Habitante1,2 por habitanteNão
Infantaria1,5 por unidadeSim
Cavalaria1,8 por unidadeSim
Arqueiro1,5 por unidadeSim
Arma de Cerco1,8 por unidadeSim
Barco3 por unidadeSim
Sacerdote4,5 por sacerdote × fator de tamanho do impérioNão
Fiel0 de manutenção passivaNão
Vila0,08 por vilaNão
Casa5 por construção × fator de tamanhoNão
Centro de Treinamento20 por construçãoNão
Templo20 por construçãoNão
Fator de tamanho do império:
Até 100 vilas: fator 1.
De 101 a 1.000 vilas: o fator fica próximo de 1 e sobe lentamente.
Acima de 1.000 vilas: fator = Vilas ÷ 1.000.
Exemplos: 2.000 vilas = fator 2; 10.000 vilas = fator 10.
Esse fator aumenta principalmente o custo de sacerdotes e casas.
Como calcular sem complicar:
1. Calcule o custo das tropas: (Infantaria × 1,5) + (Cavalaria × 1,8) + (Arqueiros × 1,5) + (Armas de Cerco × 1,8) + (Barcos × 3).
2. Aplique o desconto dos Quartéis somente à parte militar. O cálculo do desconto de ouro considera Quartéis, território e tamanho do exército, portanto não é igual ao desconto de alimento.
3. Some os custos sem desconto: (Vilas × 0,08) + (Habitantes × 0,0012) + (Casas × 0,005 × fator) + (Centros de Treinamento × 0,020) + (Templos × 0,020) + (Sacerdotes × 4,5 × fator).
4. Aplique o modificador de custos da civilização.
Exemplos rápidos: 100 vilas custam 800.000 de ouro por turno somente em manutenção territorial. Já 100.000 sacerdotes em um império de 2.000 vilas (fator 2) custam 900.000 de ouro por turno, antes do modificador da civilização.
Bônus dos arqueiros: os pontos de defesa dobram até o limite da capacidade das torres.

Religião, sacerdotes e fiéis

A religião do império é usada nas ações religiosas, como Espionagem, Sabotagem, Guerra Santa e Saquear Império. Para o jogador entender de forma simples: templos formam sacerdotes, sacerdotes convertem habitantes em fiéis, e os fiéis são gastos quando você usa uma ação religiosa.

O que significa o boneco religioso com um número abaixo?
Esse ícone representa seus fiéis disponíveis. Se aparecer 0, significa que você não tem fiéis acumulados para gastar nas ações religiosas. Esse número não é a força total da sua religião; ele mostra o estoque de fiéis que você possui no momento.
ElementoExplicação simples
TemplosAjudam a formar sacerdotes e aumentam a capacidade religiosa do império.
SacerdotesSão a base da religião. Eles ajudam a converter habitantes em fiéis e fortalecem ataque/defesa religiosa.
FiéisSão habitantes convertidos. Eles funcionam como o recurso gasto nas ações religiosas.
HabitantesLimitam o total de fiéis. Você nunca pode ter mais fiéis do que habitantes.
Moral/SaúdeAjuda na força religiosa. Moral baixa enfraquece suas ações religiosas.
Limite de sacerdotes por Templo:
Cada Templo comporta no máximo 75 sacerdotes. Exemplo: 1.000 Templos permitem até 75.000 sacerdotes.

Como os fiéis aumentam?

Os fiéis aumentam automaticamente com o passar dos turnos. O crescimento depende principalmente de:

  • quantidade de sacerdotes;
  • quantidade de templos;
  • tamanho do império em vilas;
  • bônus religioso da civilização.
Regra fácil:
Quanto mais templos e sacerdotes você tiver em comparação ao tamanho do seu império, mais fiéis serão convertidos. Se o império crescer muito e você não construir templos, sua religião perde eficiência.

Em termos simples, a conversão funciona assim:

Novos fiéis = sacerdotes x [templos ÷ (vilas x 100)] ÷ 10 x bônus da civilização

Limite dos fiéis

Os fiéis nunca passam do total de habitantes do império. Se você tem poucos habitantes, também terá limite baixo de fiéis.

Exemplo:
Se o império tem 10.000 habitantes, ele nunca poderá ter mais de 10.000 fiéis. Para ter mais fiéis, também é importante manter uma boa população.

Como a força religiosa é calculada?

A força religiosa não depende apenas do total de fiéis. Ela depende da relação entre sacerdotes, vilas, fiéis, habitantes e moral.

Fórmula simplificada:
Religiosidade = relação de sacerdotes com o território x porcentagem de habitantes convertidos em fiéis x moral x bônus da civilização

Por isso, um império pode ter muitos fiéis e mesmo assim não ser muito forte religiosamente se tiver poucos sacerdotes, poucos templos ou moral baixa.

Custo das ações religiosas

Cada ação religiosa consome uma quantidade de fiéis. O custo aumenta principalmente com o tamanho do império e a quantidade de templos.

Base do custo religioso:
Base = (Vilas x 5) + Templos + 100. O bônus religioso da civilização altera a força religiosa, mas não altera esse custo.

Exemplo: 100 vilas e 2.000 templos = base 2.600. Uma Espionagem custa 2.600 fiéis.
AçãoConsumo de fiéisConsumo adicional
EspionagemBase x 1Nenhum
SabotagemBase x 25Nenhum
InvestigaçãoBase x 9,4Nenhum
Festa ReligiosaBase x 16,515 alimentos por habitante
Guerra SantaBase x 30Nenhum
Saquear ImpérioBase x 16,5Nenhum
Ação religiosaComo funciona
EspionagemUsa fiéis para tentar descobrir informações secretas do império inimigo.
SabotagemUsa fiéis para tentar destruir parte das forças militares do inimigo. Pode causar dano parcial ou total.
InvestigaçãoProtege o império contra sabotagens por um período.
Festa ReligiosaGasta fiéis e alimento para aumentar a moral do império.
Guerra SantaAtaque religioso ofensivo que pode conquistar vilas do inimigo.
Saquear ImpérioUsa fiéis para tentar roubar parte do alimento do império inimigo.

Por que aparece "Não há fiéis"?

Essa mensagem aparece quando o império não tem fiéis suficientes para pagar o custo da ação escolhida. O número mostrado no ícone de fiéis precisa ser igual ou maior que o custo exibido na opção religiosa.

Atenção:
Ter fiéis suficientes paga o custo da ação, mas não garante sucesso. Para vencer uma ação religiosa ofensiva, sua força religiosa precisa superar a defesa religiosa do alvo.

Como vencer ataques religiosos?

Nas ações ofensivas religiosas, o jogo compara a religião do atacante contra a religião do defensor. Para ter boa chance, o atacante precisa ter religião superior à do alvo.

  • Construa templos com frequência.
  • Mantenha boa quantidade de sacerdotes.
  • Aumente a população para permitir mais fiéis.
  • Mantenha a moral alta.
Unidade religiosaCustoConsumoObservação
Sacerdote4,5 barras de ouro x fator de tamanho do império0,1 alimentoNão recebe redução dos Quartéis em ouro nem em alimento. Ajuda a converter habitantes em fiéis e fortalece a religião do império.

Mercenários

Mercenários são guerreiros contratados já treinados, bastando pagar o valor estipulado. O mercado permite negociar Infantaria, Cavalaria, Arqueiros, Armas de Cerco e Barcos. O mercado de Mercenários fecha automaticamente 7 dias antes do término do round.

Barcos nos Mercenários: Barcos também podem ser comprados e vendidos. A disponibilidade é vinculada aos Quartéis, assim como o restante do mercado, e o estoque é renovado conforme as regras do sistema. A pesquisa Navegação de Guerra não altera a quantidade de barcos no mercado: ela aumenta o poder de ataque de cada Barco de 4 para 6 pontos.

Experiência e condecorações

Ao final do round, o Campeão do Round identifica o Top 1. Top 10, vilas, ataques e defesas continuam registrados em Recordes.

Estratégia avançada sem complicação

Para desenvolver um império forte e evitar desperdício de recursos, organize suas decisões nesta ordem:

  1. Economia antes da guerra: confira se ouro e alimento suportam o exército depois de rodar turnos.
  2. Exploração com objetivo: explore para ampliar território e sustentar construções, não apenas para aumentar um número.
  3. Defesa proporcional: tropas, arqueiros, torres, moral/saúde e civilização trabalham em conjunto.
  4. Escolha o ataque correto: compare a defesa do alvo e use a modalidade adequada em vez de enviar tropas sem cálculo.
  5. Religião exige estrutura: sacerdotes, templos, fiéis e moral precisam crescer juntos para a força religiosa funcionar bem.

Recursos VIP

VIP significa Very Important Person. No Era dos Impérios, essa área reúne recursos especiais de desenvolvimento e estratégia.

VIP gratuito atualmente: no momento, os recursos VIP estão liberados gratuitamente para todos os impérios. Não há cobrança, assinatura ou necessidade de aquisição enquanto essa condição permanecer vigente. Caso isso mude futuramente, os jogadores serão avisados previamente pela administração.

O que o VIP libera?

Desenvolvimento

  • Idade do Ferro e pesquisas avançadas.
  • Laboratório com melhorias de economia, exploração, produção, combate, inteligência e religião.
  • Missões Diárias, com possibilidade de obter até 40 turnos por dia.

Estratégia e aliança

  • Calculadora Militar VIP.
  • Criação de aliança e cargos.
  • Ajuda Estrangeira para membros da mesma aliança.
  • Patentes VIP e seus bônus.
Importante: os recursos VIP continuam sujeitos às regras gerais do jogo, proteção inicial, multiusuário, confiança do império e regras vigentes do round.

Missões Diárias VIP

Enquanto o round estiver aberto, o jogador VIP recebe 3 missões por dia. Cada missão concede turnos extras quando é concluída e resgatada.

MissãoRecompensaComo funciona
Missão I+6 turnosA missão fixa de presença pede 3 acessos válidos no dia; o segundo e o terceiro exigem intervalo mínimo de 30 minutos entre acessos válidos.
Missão II+12 turnosPode envolver exploração, mineração, impostos, produção militar ou compra de Mercenários, conforme a missão sorteada para o dia.
Missão III+16 turnosÉ voltada à preparação e desenvolvimento do império, podendo envolver construções e outras ações compatíveis com a fase do jogador.
Bônus pelas 3+6 turnosLiberado após concluir as três missões do dia.
Total diário: 6 + 12 + 16 + 6 = até 40 turnos extras por dia. As missões ficam disponíveis somente enquanto o round estiver aberto.

Laboratório

O Laboratório possui 20 pesquisas. A tabela abaixo segue a ordem de evolução das eras: primeiro aparecem as pesquisas disponíveis desde o Cobre, depois as liberadas a partir do Bronze e, por fim, as exclusivas da Idade do Ferro.

Melhorias por nível não são acumulativas: quando uma pesquisa é evolução direta de outra, o nível superior substitui o efeito anterior. Exemplo: Cartografia deixa a exploração em 5x, e não em 7x; Irrigação deixa as fazendas com 20% de bônus, e não 30%.
EraPesquisaPré-requisitoO que melhoraPreço
ERA DO COBRE — pesquisas disponíveis desde o início
CobreCunhagem de MoedasNenhumDobra a parcela da arrecadação de impostos calculada sobre os habitantes. O valor fixo da arrecadação não é dobrado.10 milhões
CobreCutelaria INenhumDuplica a produção militar gerada pelos Centros de Treinamento.30 milhões
CobreBússolaNenhumMultiplica por 2x o resultado da exploração de novas vilas.30 milhões
CobreLança RústicaNenhumAumenta em 10% os pontos de ataque da Infantaria.20 milhões
CobreInteligênciaNenhumBloqueia totalmente uma tentativa de Sabotagem enquanto o império estiver protegido pela ação Investigação.15 milhões
ERA DO BRONZE — liberadas a partir do Bronze
BronzeAradoNenhumAumenta em 10% a produção das fazendas.30 milhões
BronzeCutelaria IICutelaria ITriplica a produção militar, substituindo o multiplicador de 2x da Cutelaria I.50 milhões
BronzeCartografiaBússolaMultiplica por 5x o resultado da exploração, substituindo o multiplicador da Bússola.35 milhões
BronzeLança de BronzeLança RústicaEleva o bônus de ataque da Infantaria para 20%, substituindo o bônus anterior.30 milhões
BronzeArco de Longo AlcanceNenhumEleva para 4x o bônus defensivo dos Arqueiros protegidos por torres.20 milhões
BronzeMurosNenhumAcrescentam 2 pontos à defesa de cada torre, que passa de 3 para 5.15 milhões
ERA DO FERRO EXCLUSIVO VIP
Ferro VIPMarreta e PicaretaCunhagem de MoedasNa ação Minerar, aumenta o bônus de ouro por turno de 10% para 20%.80 milhões
Ferro VIPIrrigaçãoAradoEleva o bônus total da produção das fazendas para 20%, substituindo o bônus do Arado.40 milhões
Ferro VIPLança contra BigasLança de BronzeEleva o bônus de ataque da Infantaria para 30%, substituindo o bônus anterior.30 milhões
Ferro VIPBestas de PrecisãoArco de Longo AlcanceEleva para 6x o bônus defensivo dos Arqueiros em torres, substituindo o multiplicador anterior.50 milhões
Ferro VIPCastelosMurosAcrescentam mais 3 pontos à defesa de cada torre, que passa de 5 para 8.35 milhões
Ferro VIPBalistaNenhumNo ataque com todo o exército, cada Arma de Cerco passa de 6 para 9 pontos de ataque. No ataque exclusivo de cerco, passa de 6 para 12 pontos.25 milhões
Ferro VIPLivro SagradoInteligênciaAumenta a defesa religiosa em 10%. Quando o defensor possui o Livro e o atacante ainda não o pesquisou, a defesa religiosa recebe uma proteção adicional muito elevada.15 milhões
Ferro VIPEngenharia AvançadaNenhumReduz o fator territorial usado no custo das construções de 5% para 3%, diminuindo o custo de construir conforme o império cresce.70 milhões
Ferro VIPNavegação de GuerraNenhumAumenta em 2 pontos o poder de ataque de cada Barco, passando de 4 para 6.50 milhões
Como usar a tabela: avance de era, confira o pré-requisito da pesquisa desejada e depois verifique o ouro necessário. Uma pesquisa de evolução direta só fica disponível após a anterior ser concluída.

Calculadora Militar VIP

Informe o número do império alvo. A ferramenta consulta os dados atuais e calcula a quantidade de tropas necessária para as principais modalidades de ataque.

ModalidadeO que a calculadora informa
Invadir e CapturarQuantidade necessária de Infantaria.
Ataque SurpresaQuantidade necessária de Cavalaria.
Armas de CercoQuantidade necessária de Armas de Cerco para derrubar torres.
O que entra no cálculo: civilização, idade, saúde/moral, tropas, torres, melhorias militares do Laboratório, Patentes VIP e, quando aplicável, ajuda defensiva da aliança. Os valores necessários usam a quantidade exata: quando os pontos de ataque alcançam os pontos de defesa calculados, a condição já é suficiente para o sucesso.

Acessar Calculadora Militar VIP

Alianças e cargos

Alianças unem impérios para comunicação, defesa e estratégia durante o round. Também são necessárias para o funcionamento da Ajuda Estrangeira.

Defesa compartilhada de Arqueiros:
  • Quando o império ativa o compartilhamento de exércitos, 10% dos seus Arqueiros ficam disponíveis para ajudar na defesa dos demais aliados que também estejam com o compartilhamento ativado.
  • Na prática, o sistema defensivo utiliza somente esses 10% dos Arqueiros de cada aliado participante. Infantaria, Cavalaria, Armas de Cerco e Barcos não são somados à defesa compartilhada.
  • O poder-base de defesa desses Arqueiros segue a idade do império que está sendo defendido: Cobre = 4, Bronze = 5 e Ferro = 5 pontos de defesa por Arqueiro. Portanto, na Era do Ferro, cada Arqueiro aliado compartilhado continua valendo 5 pontos de defesa-base.
  • Os Arqueiros compartilhados recebem o modificador geral de defesa da civilização/idade do defensor e também são afetados pela saúde/moral do império defendido.
  • Eles não ocupam as torres do defensor e não recebem o multiplicador especial dos Arqueiros protegidos por torres (2x/4x/6x conforme as pesquisas). O bônus de torre é calculado apenas para os Arqueiros próprios do império atacado.
  • A ajuda dos Arqueiros aliados é aplicada nos ataques de Infantaria, Cavalaria/Atacar pelos flancos e Atacar com todo o exército. Ela não é usada no Ataque Surpresa, em ataques de Barcos ou no ataque exclusivo de Armas de Cerco.
  • Se um jogador que compartilha forças atacar com todo o exército, os mesmos 10% dos seus Arqueiros ficam reservados para a defesa da aliança e não entram no poder ofensivo daquele ataque.
Exemplo: um aliado possui 1.000 Arqueiros e está com o compartilhamento ativado. Ele oferece 100 Arqueiros (10%) à defesa. Se o império defendido estiver na Era do Ferro, a contribuição começa em 100 × 5 = 500 pontos de defesa-base, antes dos modificadores gerais de defesa e da saúde/moral do defensor.
Bônus dos cargos: os cargos podem ser definidos normalmente, mas seus bônus só funcionam quando a aliança possui 3 ou mais jogadores VIPs.
CargoPrincipais funçõesBônus quando a regra de VIPs é atendida
ConselheiroAdministração do fórum da aliança, envio de mensagens aos membros, edição das notícias da aliança e acesso às informações dos impérios aliados.+20% na formação de sacerdotes e fiéis.
Comandante da GuardaVisualização dos ataques sofridos pelos membros, edição das notícias da aliança, acesso às informações dos aliados e funções estratégicas/diplomáticas disponíveis na aliança.+20% na produção de unidades militares.
Regras dos cargos:
  • Os bônus só ficam ativos quando a aliança possui 3 ou mais jogadores VIPs.
  • Conselheiro e Comandante da Guarda não podem ser acumulados pelo mesmo império.
  • Depois de uma alteração de cargo, é necessário aguardar 48 horas para realizar nova alteração.
  • O bônus de 20% é aplicado diretamente à produção correspondente do jogador que ocupa o cargo.
Condecoração: ao final do round, os demais integrantes da aliança do campeão recebem a condecoração Aliança Vencedora.

Ajuda Estrangeira

A Ajuda Estrangeira permite enviar tropas e recursos para membros da mesma aliança. Os barcos transportam a carga até o destino e podem ser interceptados antes da chegada.

CargaCapacidade por barco enviado
Infantaria6 unidades por barco
Cavalaria4 unidades por barco
Arqueiros3 unidades por barco
Armas de Cerco2 unidades por barco
Fiéis5% da quantidade de barcos
Alimento20 unidades por barco
Regras importantes da Ajuda Estrangeira:
  • Não é permitido enviar ajuda para si mesmo. Remetente e destinatário precisam estar fora da proteção inicial.
  • Cada envio consome 2 turnos e usa barcos para transportar recursos e tropas.
  • A ajuda pode ser interceptada por ataques marítimos antes de chegar ao destino.
  • O prazo-base de chegada é de 12 horas; outras ajudas já em trânsito para o mesmo destino podem aumentar esse tempo.
  • A tela respeita o limite de até 50% dos recursos e tropas disponíveis do remetente.

Patentes VIP

As Patentes VIP representam a continuidade do jogador como VIP ao longo dos rounds. Atualmente o VIP está gratuito, portanto a progressão ocorre automaticamente: a cada novo round em que o império permanece com VIP ativo, ele avança uma patente, até chegar a Rei.

No futuro, caso o VIP volte a ser cobrado, a progressão passará a considerar a permanência mensal: cada mês consecutivo como VIP acrescentará uma nova patente. Se o jogador passar um round sem VIP, a sequência será interrompida e a patente retornará ao nível inicial.

PatenteProgressãoCaracterística
PeãoNível inicialPatente inicial.
Bispo2º nívelBônus de 20% na defesa contra ataques religiosos.
Cavaleiro3º nívelBônus de 20% na defesa dos Arqueiros.
Torre4º nívelBônus de 20% na defesa das Torres.
Rainha5º nívelBônus adicional de 10% na defesa geral.
Rei6º nível em dianteBônus adicional de 20% na defesa geral.
Regras das Patentes:
  • As patentes não podem ser transferidas para outro império.
  • A progressão é limitada ao título de Rei.
  • Os bônus das Patentes VIP não são acumulativos: vale somente o bônus correspondente à patente atual.
  • Enquanto o VIP permanecer gratuito, a evolução ocorre por round. Em eventual retorno da cobrança, a evolução passa a ocorrer por mês consecutivo de VIP.

Escolhendo uma civilização

Cada civilização possui vantagens e desvantagens. Não existe uma escolha perfeita para todos os jogadores. A melhor civilização depende do seu estilo: atacar, defender, explorar, produzir alimento, crescer em economia ou jogar com religião.

Tabela de características

CaracterísticaEgípciosAssíriosFeníciosGregosHititasRomanosHebreusLídios
Ataque-10%-5%5%20%15%-15%10%
Defesa---20%--5%-10%5%
Engenharia80%----40%80%-
Custos5%--10%5%-10%--
Religião50%-10%--30%-20%20%20%-10%
Exército-10%-10%20%10%-20%5%
Renda--5%10%--5%-5%10%
Exploração-100%------
Comércio---50%-----
Consumo------20%10%-10%
Fé-40%---20%-10%-15%30%-
Fazendas20%-20%10%-----
Como ler a tabela: bônus positivo melhora aquela área. Bônus negativo pode reduzir desempenho, custo ou consumo dependendo da linha. Em Custos e Consumo, valores negativos costumam representar redução, o que pode ser vantajoso.

O que significa cada característica

CaracterísticaO que altera no jogoComo interpretar
AtaqueMultiplica os pontos ofensivos das tropas nos ataques militares.Valor positivo aumenta o poder de ataque; valor negativo reduz.
DefesaMultiplica os pontos defensivos das tropas e torres ao receber ataques.Valor positivo aumenta a resistência; valor negativo reduz.
EngenhariaAltera a quantidade de construções que podem ser construídas ou demolidas por turno.Valor positivo permite construir mais por turno.
CustosAltera as despesas de manutenção do exército, sacerdotes e população.Valor positivo aumenta as despesas; valor negativo reduz os custos e é vantajoso.
ReligiãoAltera a força dos sacerdotes, a capacidade religiosa e os ataques ligados à fé.Valor positivo fortalece a atividade religiosa; valor negativo enfraquece.
ExércitoAltera a produção de unidades militares nos Centros de Treinamento.Valor positivo produz mais tropas; valor negativo produz menos.
RendaAltera a arrecadação de ouro gerada pela população e pela economia do império.Valor positivo aumenta a renda; valor negativo diminui.
ExploraçãoAltera a quantidade de novas vilas obtidas ao explorar terras.Valor positivo aumenta o ganho de terras por exploração.
ComércioAltera os preços de compra no mercado privado.Valor negativo deixa as compras mais baratas e é vantajoso; valor positivo encarece.
ConsumoAltera o alimento consumido pela população, tropas e sacerdotes a cada turno.Valor negativo reduz o consumo e é vantajoso; valor positivo aumenta.
FéAltera a quantidade de fiéis gerada ou convertida pelo império.Valor positivo aumenta a geração de fiéis; valor negativo reduz.
FazendasAltera a produção de alimento de cada fazenda.Valor positivo produz mais alimento; valor negativo produz menos.
Importante: o sinal - indica que a civilização não possui modificação naquela característica.

Resumo dos povos

CivilizaçãoEstilo indicadoExplicação simples
EgípciosReligião, alimento e construçãoBoa opção para quem gosta de templos, sacerdotes e crescimento organizado. Tem forte identidade religiosa.
AssíriosAtaque e exploraçãoIndicados para jogadores agressivos, com foco em expansão e força militar.
FeníciosComércio e economiaBoa escolha para quem deseja melhorar renda, mercenários e equilíbrio econômico.
GregosDefesa e exércitoFortes defensivamente, ideais para jogadores que desejam resistir melhor a ataques.
HititasPoder militarVoltados para força de ataque e produção militar. Recompensam jogadores ofensivos.
RomanosEquilíbrio e organizaçãoPossuem bons bônus gerais, com destaque para ataque, engenharia e produção.
HebreusReligião e féIndicados para quem pretende jogar com foco religioso, defesa espiritual e fiéis.
LídiosRenda e estabilidadeBoa opção para economia, consumo menor e crescimento estável.

Dica para novos jogadores

Se você ainda está aprendendo, escolha uma civilização que combine com seu plano. Para economia, pense em Fenícios ou Lídios. Para religião, Egípcios ou Hebreus. Para ataque, Assírios, Hititas ou Romanos. Para defesa, Gregos podem ser uma boa escolha.

1. Princípio geral

Era dos Impérios é um jogo de estratégia e competição. Cada jogador deve conduzir seu império de forma justa, sem usar contas extras, acessos mascarados, combinações irregulares ou qualquer recurso externo para obter vantagem indevida.

Regra principal: cada jogador deve possuir e controlar apenas o seu próprio império. O uso de múltiplas contas para beneficiar uma conta principal não é permitido.

2. Múltiplas contas e jogadores na mesma rede

Não é permitido que uma mesma pessoa controle mais de um império no mesmo round. Caso seja identificado uso de contas adicionais para vantagem própria, os impérios envolvidos podem ser bloqueados, investigados, punidos ou removidos do round.

Jogadores diferentes podem acessar pela mesma rede, casa, empresa, lan house ou conexão compartilhada, desde que a situação seja informada corretamente no jogo.

Cadastro de impérios relacionados: quando dois jogadores diferentes usam o mesmo IP ou computador, os impérios envolvidos devem ser cadastrados em Gerenciar Império. Após o cadastro correto, a confiança retorna automaticamente para o estado normal quando o motivo for apenas compartilhamento autorizado de IP.

3. Compartilhamento de login e senha

A senha de acesso é responsabilidade do jogador. Não compartilhe sua senha, não entregue sua conta para outra pessoa e evite acessar em computadores públicos ou desconhecidos.

  • O jogador deve sempre sair pelo botão de logout após usar computadores compartilhados.
  • O sistema pode identificar padrões de acesso suspeitos automaticamente.
  • A administração não se responsabiliza por prejuízos causados por senha compartilhada, acesso irresponsável ou falta de logout.

4. Escala de confiança do império

A escala de confiança existe para proteger o jogo contra multiusuários, acessos suspeitos e uso indevido de vários computadores. Ela considera principalmente os padrões de IP e o relacionamento entre impérios cadastrados.

NívelQuando ocorreEfeito no jogo
Confiança PlenaUso normal do império. O mesmo império pode acessar por IPs diferentes sem punição.Acesso normal a todas as ações permitidas pelo jogo.
Confiança CríticaOutro número de império é identificado no mesmo IP sem estar cadastrado em Gerenciar Império.Ataques e ações de risco ficam bloqueados. Ao cadastrar corretamente o multi usuário, a confiança retorna para Plena.
Atenção: a Confiança Crítica bloqueia ataques e ações de risco até que o multi usuário seja cadastrado corretamente.

5. Relações entre impérios cadastrados

O cadastro de impérios relacionados serve apenas para informar ao sistema que jogadores diferentes podem estar usando a mesma rede. Esse cadastro não autoriza abuso, alavancagem, ataques combinados irregulares ou manipulação de resultados.

Mesmo cadastrados, os impérios podem sofrer bloqueios se o sistema ou a administração identificar comportamento usado para burlar as regras do jogo.

6. Ataques, alavancagem e combinações irregulares

Os ataques fazem parte do jogo, mas não podem ser usados para manipular contas, empurrar recursos artificialmente ou favorecer um império por meio de contas secundárias.

  • Não é permitido criar impérios apenas para serem atacados por aliados ou por uma conta principal.
  • Não é permitido combinar ataques artificiais para transferir vantagem de forma irregular.
  • Não é permitido usar contas diferentes para atacar o mesmo alvo com finalidade de burlar bloqueios ou proteções.
  • O sistema pode bloquear ataques quando a confiança estiver Crítica.

7. Saúde, ataques e proteção

Algumas proteções fazem parte da mecânica normal do jogo e devem ser respeitadas por todos os jogadores.

  • A saúde/moral recupera 1% por hora real, até 100%.
  • Saúde/moral influencia ataque, defesa e religiosidade.
  • Com saúde/moral igual ou menor que 40%, o império não consegue atacar.
  • A partir do 8º ataque bem-sucedido, aparece o aviso Império sob forte ataque e a conquista de vilas passa a ser reduzida.
  • O 15º ataque bem-sucedido é concluído e ativa a proteção; os ataques seguintes ficam bloqueados.
  • Guerra Santa aumenta esse contador. Ataques com Armas de Cerco não aumentam.
  • A proteção permanece enquanto o império não rodar turnos.
  • Ao usar 1 ou mais turnos, o império volta a receber ataques normalmente.
Defesa das torres: torre normal = 3 pontos; com Muros = 5 pontos; com Castelos = 8 pontos. Cada torre comporta 1 Arqueiro protegido.

8. Uso de proxy, VPN, webproxy e mascaramento de acesso

Não é permitido utilizar recursos destinados a esconder, mascarar ou alterar artificialmente os dados de acesso do jogador, incluindo proxy, webproxy, VPN usada para burlar regras, redes anônimas ou qualquer ferramenta semelhante.

Bloqueio automático: acessos mascarados podem reduzir a confiança do império e impedir a execução de ações dentro do jogo.

9. Conduta, nomes e mensagens

Todos os jogadores devem manter uma conduta respeitosa dentro do jogo, fórum e mensagens.

  • Insultos, ameaças, palavrões e ofensas podem ser removidos.
  • Impérios com nomes vulgares, ofensivos, abusivos ou impróprios podem ser renomeados, suspensos ou deletados.
  • Mensagens usadas para spam, fraude, abuso ou perseguição podem gerar punição.

10. Tentativas de invasão, exploração de falhas e abuso técnico

Não é permitido tentar invadir, alterar, explorar ou derrubar o jogo, seus arquivos, banco de dados, fórum ou qualquer serviço relacionado.

  • Falhas encontradas devem ser comunicadas à administração.
  • Usar uma falha para obter vantagem pode gerar bloqueio imediato.
  • Tentativas de hacking, injeção, automação abusiva ou manipulação de requisições são proibidas.

11. Rounds, recordes e condecorações

Cada round possui seus próprios resultados. Os recordes, rankings e condecorações devem considerar o round vigente definido pela administração.

  • Ao final do round, os vencedores podem receber condecorações.
  • Podem existir condecorações e registros especiais definidos pela administração para cada round.
  • Durante testes, os recordes podem ser zerados pela administração antes do início oficial do round.

12. Aceite das regras

Ao cadastrar, validar, acessar ou continuar jogando Era dos Impérios, o jogador declara estar ciente das regras acima. A administração pode ajustar regras, bloqueios e punições para proteger a integridade do round e manter uma disputa justa.

Resumo: jogue com apenas um império, cadastre corretamente acessos compartilhados, não use proxy, respeite os jogadores e não use falhas ou contas secundárias para obter vantagem.
Era dos Impérios • Guia Completo