Guia do Jogo

Primeiros passos, turnos, economia, construções, alianças e regras básicas para novos jogadores.

Introdução

Era dos Impérios é um webgame de estratégia em texto. Você administra um império antigo usando turnos para explorar, minerar, construir, atacar, defender, treinar exércitos, desenvolver religião e participar de alianças.

O objetivo principal é terminar o round entre os impérios mais ricos e influentes. O ranking principal considera a quantidade de ouro acumulado, mas o desempenho também aparece em recordes e condecorações.

Central rápida para novos jogadores

Esta seção resume os pontos mais importantes para começar sem precisar procurar em várias páginas.

Como começar

  1. Use os primeiros turnos para explorar e encontrar aldeias.
  2. Construa casas, mercados e fazendas para fortalecer a economia.
  3. Construa centros de treinamento para formar tropas e torres para defesa.
  4. Entre em uma aliança para aprender com outros jogadores e receber apoio.

Como funcionam os turnos

Turnos são os créditos usados para executar ações. O jogo entrega 3 turnos a cada 15 minutos, até o limite padrão de 400 turnos. Rodar turnos significa gastar turnos em ações como explorar, minerar, construir ou atacar.

Como funciona a saúde/moral

A saúde/moral do império representa a disposição do povo e do exército. Ela influencia os pontos de ataque, defesa e religiosidade. A recuperação automática é de 1% por hora real, até o máximo de 100%.

Atenção: com saúde/moral igual ou menor que 40%, o império não consegue atacar. Algumas derrotas e ações podem reduzir a saúde/moral.

Como funciona a proteção "Império sob forte ataque"

No 8º ataque bem-sucedido, aparece o aviso "Império sob forte ataque" e a conquista de vilas começa a ser reduzida. O 15º ataque bem-sucedido ainda é concluído e ativa a proteção; os ataques seguintes ficam bloqueados.

  • Guerra Santa aumenta esse contador.
  • Armas de Cerco não aumentam esse contador.
  • A proteção permanece enquanto o império não rodar turnos.
  • Ao usar 1 ou mais turnos, o império sai da proteção e volta a receber ataques normalmente.

Turnos e funcionamento do round

Regra padrão: o jogo entrega 3 turnos a cada 15 minutos. O armazenamento padrão é de 400 turnos.

Os turnos são os créditos usados para realizar a maioria das ações. Mesmo offline, seu império continua recebendo turnos até atingir o limite de armazenamento. Quando você entra no jogo, pode gastar esses turnos em exploração, mineração, construção, ataques e outras atividades.

O jogo acontece em rounds. Ao final de um round, a disputa é encerrada, os resultados são registrados e uma nova rodada pode começar com todos em igualdade novamente.

Proteção inicial

Até atingir 200 turnos rodados, o império permanece em proteção inicial. Nesse período, você não consegue atacar e também não pode ser atacado. Use essa etapa para aprender o jogo, explorar, construir e preparar sua economia.

Primeiros passos

  1. Explore para encontrar novas aldeias.
  2. Construa casas para aumentar a população.
  3. Construa mercados para melhorar a arrecadação.
  4. Construa fazendas para sustentar habitantes, sacerdotes e exércitos.
  5. Construa centros de treinamento para formar tropas.
  6. Construa torres para reforçar a defesa.
  7. Entre em uma aliança para aprender, se defender e participar de estratégias coletivas.
Para quem está começando:
Use Vilas como a medida principal do tamanho do seu império. Você só precisa pensar em lotes quando for construir: cada vila oferece 100 lotes para construções.

As idades

IdadeComo funcionaRequisitos
CobreIdade inicial, onde todos os impérios começam o round.Nenhum requisito.
BronzeEstágio intermediário. As unidades militares ganham mais força.Ter rodado pelo menos 500 turnos, pagar $3.000.000.000 em ouro e gastar 30 turnos.
FerroEstágio final de desenvolvimento, com tropas ainda mais fortes.Disponível para impérios VIP. Exige pelo menos 1000 turnos rodados, $30.000.000.000 em ouro e 50 turnos.

Para avançar de idade, acesse a opção correspondente no Centro de Guerra, quando os requisitos estiverem liberados.

Gerenciar Império

Nessa tela você ajusta impostos, distribuição de treinamento militar, configurações do império e registros importantes. Sempre que alterar alguma configuração, confirme no botão de salvar ou alterar.

Confiança do Império: existem apenas dois estados: Plena e Crítica. O mesmo império pode acessar por vários IPs diferentes sem punição. A confiança fica Crítica quando outro número de império acessa o mesmo IP sem cadastro de multi usuário. Ao cadastrar corretamente o outro império em Gerenciar Império, a confiança retorna para Plena.

Exploração e mineração

A exploração busca novas vilas para o império. Cada nova vila aumenta seu território e também libera 100 lotes para construções. A chance de encontrar novas vilas diminui conforme os turnos avançam e o império cresce.

A mineração é usada para obter um ganho maior de ouro por turno utilizado.

Construções principais

ConstruçãoFunção
CasasAumentam a população do império.
MercadosInfluenciam diretamente a arrecadação.
Centros de TreinamentoFabricam e treinam todas as unidades militares conforme a distribuição definida em Gerenciar Império.
QuartéisAumentam a quantidade de mercenários disponíveis, podem reduzir o custo de compra de mercenários em até 30% e diminuem a manutenção em ouro e alimento somente das tropas militares. Habitantes, sacerdotes, fiéis, vilas e construções não recebem esse desconto.
FazendasProduzem alimentos.
TemplosFormam sacerdotes.
TorresFormam a defesa do império. Cada torre adiciona 3000 pontos de defesa. Com Muros, cada torre passa a valer 5000; com Castelos, passa a valer 8000. Cada torre também comporta 1000 arqueiros, que recebem defesa extra quando protegidos pelas torres.

Defesa das torres

SituaçãoDefesa por torre
Torre normal3.000
Torre com Muros5.000
Torre com Castelos8.000

Centro de Guerra

O Centro de Guerra concentra as principais ações ofensivas do império. Os ataques podem conquistar vilas, capturar recursos, destruir estruturas ou enfraquecer tropas inimigas. Impérios dentro do raio de ataque aparecem identificados no ranking e na pesquisa de impérios; atacar fora do raio pode gerar penalidades.

Raio de ataque, de forma simples:
O jogo usa a quantidade de vilas do atacante para calcular a faixa segura de ataque. Quanto maior o império, maior fica a exigência para atacar impérios menores sem penalidade.

Regra básica: para evitar penalidade contra império fraco, o alvo deve ter aproximadamente pelo menos suas vilas divididas pelo fator da sua faixa.

Suas vilasFator usadoAlvo seguro aproximado
500 vilas1.4a partir de 358 vilas
1.500 vilas1.3a partir de 1.154 vilas
2.500 vilas1.4a partir de 1.786 vilas
3.500 vilas1.5a partir de 2.334 vilas
6.000 vilas1.7a partir de 3.530 vilas

Para atacar impérios maiores, a busca/localizar usa como referência máxima suas vilas x 3. Exemplo: se você tem 1.000 vilas, podem aparecer alvos recomendados até cerca de 3.000 vilas.

Observação: esta é uma referência simples para o jogador entender. O resultado real também pode considerar poder total do império, proteções e outras regras internas.
Tipo de ataqueComo funciona
Atacar com todo o exércitoUsa todas as unidades militares, exceto navios. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais as torres. Pode conquistar vilas.
Ataque SurpresaUsa somente cavalaria para um ataque rápido. Os pontos de ataque dobram e o inimigo não recebe ajuda da aliança. Pode conquistar vilas. Bônus: dobra a destruição de infantaria inimiga.
Invadir e capturarUsa toda a infantaria para conquistar o inimigo, capturar estruturas e ouro. O inimigo defende com unidades militares, exceto navios, mais torres. Bônus: dobra a destruição de armas de cerco do inimigo.
Atacar pelos flancosUsa infantaria e cavalaria. O inimigo se defende com todas as unidades militares, exceto navios, mais torres. Pode conquistar vilas.
Armas de CercoAtaque focado em destruir torres inimigas. Não conquista vilas nem recursos. Ao atacar apenas com armas de cerco, o inimigo se defende com as torres.

Como defender

A defesa do império é formada por tropas terrestres, arqueiros, torres, saúde/moral, bônus de civilização, tecnologias do laboratório e, quando aplicável, ajuda defensiva da aliança. Contra ataques comuns, o defensor usa o exército terrestre mais as torres. Contra Armas de Cerco, a defesa principal considerada é a defesa das torres.

Pontos das unidades militares

UnidadeManutenção-base de ouro/turnoConsumo de alimento/turnoAtaqueDefesa
CobreBronzeFerroCobreBronzeFerro
InfantariaInfantaria
1,5 barras de ouro0,03 alimento346111
CavalariaCavalaria
1,8 barras de ouro0,03 alimento356111
ArqueirosArqueiros
1,5 barras de ouro0,04 alimento111455
Armas de CercoArmas de Cerco
1,8 barras de ouro0 alimento666000
BarcosBarcos
3 barras de ouro0244677

Consumo de alimento por turno

O consumo de alimento é dividido em duas partes. Os Quartéis reduzem somente o consumo das tropas militares. Habitantes, sacerdotes e vilas continuam consumindo o valor integral. No final, aplica-se o modificador de alimento da civilização.

ElementoConsumo-base de alimento por turnoRecebe redução dos Quartéis?
Habitante0,20 por habitanteNão
Infantaria0,03 por unidadeSim
Cavalaria0,03 por unidadeSim
Arqueiro0,04 por unidadeSim
Arma de Cerco0Sim, mas o consumo-base é zero
Barco0Sim, mas o consumo-base é zero
Sacerdote0,10 por sacerdoteNão
Fiel0 de alimento passivo; fiéis são gastos nas ações religiosasNão
Vila300 por vilaNão
Como calcular o consumo de alimento:
1. Tropas militares:
(Infantaria x 0,03) + (Cavalaria x 0,03) + (Arqueiros x 0,04).

2. Desconto alimentar dos Quartéis:
Para esse cálculo, cada vila possui 100 lotes de construção. Exemplo: 100 vilas oferecem 10.000 lotes; com 2.000 Quartéis, o desconto é de 20% somente no alimento das tropas.

3. Some o consumo sem desconto:
(Habitantes x 0,20) + (Vilas x 300) + (Sacerdotes x 0,10).

4. Aplique o modificador de alimento da civilização.
Exemplo: 1.000 infantarias consomem 30 alimentos. Com 20% de Quartéis nos lotes, passam a consumir 24. Já 100 vilas consomem mais 30.000 alimentos por turno, sem desconto.

Manutenção de ouro por turno

O gasto de ouro também é separado em duas partes. Os Quartéis reduzem somente a manutenção das tropas militares. Sacerdotes custam 4,5 barras de ouro por turno, multiplicadas pelo fator de tamanho do império, sem desconto dos Quartéis. Habitantes, vilas e construções também continuam com o valor integral. Depois, aplica-se o modificador de custos da civilização.

ElementoManutenção-base de ouro por turnoRecebe redução dos Quartéis?
Habitante1,2 por habitanteNão
Infantaria1,5 por unidadeSim
Cavalaria1,8 por unidadeSim
Arqueiro1,5 por unidadeSim
Arma de Cerco1,8 por unidadeSim
Barco3 por unidadeSim
Sacerdote4,5 por sacerdote x fator de tamanho do impérioNão
Fiel0 de manutenção passivaNão
Vila8.000 por vilaNão
Casa5 por construção x fator de tamanhoNão
Centro de Treinamento20 por construçãoNão
Templo20 por construçãoNão
Fator de tamanho do império:
Até 100 vilas: fator 1.
De 101 a 1.000 vilas: o fator fica próximo de 1 e sobe lentamente.
Acima de 1.000 vilas: fator = Vilas ÷ 1.000.
Exemplos: 2.000 vilas = fator 2; 10.000 vilas = fator 10.
Esse fator aumenta principalmente o custo de sacerdotes e casas.
Como entender a manutenção de ouro:
Você não precisa decorar a fórmula. Use os exemplos abaixo para entender o que pesa mais no custo do seu império.

1. Some o custo-base das tropas militares:
(Infantaria x 1,5) + (Cavalaria x 1,8) + (Arqueiros x 1,5) + (Armas de Cerco x 1,8) + (Barcos x 3).

2. Os Quartéis reduzem somente a parte militar. O desconto de ouro considera a quantidade de Quartéis, o território e o tamanho do exército; por isso ele não é igual ao desconto de alimento.

3. Some os custos sem desconto:
(Vilas x 8.000) + (Habitantes x 1,2) + (Casas x 5 x fator de tamanho) + (Centros de Treinamento x 20) + (Templos x 20) + (Sacerdotes x 4,5 x fator de tamanho).

4. Aplique o modificador de custos da civilização ao total.
Exemplos rápidos:
• 100 vilas geram 800.000 de manutenção territorial por turno.
• 100.000 sacerdotes em um império de 2.000 vilas (fator 2) custam 900.000 de ouro por turno antes do modificador da civilização.
• Quartéis reduzem apenas a manutenção das tropas; sacerdotes e território continuam integrais.
Bônus dos arqueiros: os pontos de defesa dobram até o limite da capacidade das torres.

Religião, sacerdotes e fiéis

A religião do império é usada nas ações religiosas, como Espionagem, Sabotagem, Guerra Santa e Saquear Império. Para o jogador entender de forma simples: templos formam sacerdotes, sacerdotes convertem habitantes em fiéis, e os fiéis são gastos quando você usa uma ação religiosa.

O que significa o boneco religioso com um número abaixo?
Esse ícone representa seus fiéis disponíveis. Se aparecer 0, significa que você não tem fiéis acumulados para gastar nas ações religiosas. Esse número não é a força total da sua religião; ele mostra o estoque de fiéis que você possui no momento.
ElementoExplicação simples
TemplosAjudam a formar sacerdotes e aumentam a capacidade religiosa do império.
SacerdotesSão a base da religião. Eles ajudam a converter habitantes em fiéis e fortalecem ataque/defesa religiosa.
FiéisSão habitantes convertidos. Eles funcionam como o recurso gasto nas ações religiosas.
HabitantesLimitam o total de fiéis. Você nunca pode ter mais fiéis do que habitantes.
Moral/SaúdeAjuda na força religiosa. Moral baixa enfraquece suas ações religiosas.

Como os fiéis aumentam?

Os fiéis aumentam automaticamente com o passar dos turnos. O crescimento depende principalmente de:

  • quantidade de sacerdotes;
  • quantidade de templos;
  • tamanho do império em vilas;
  • bônus religioso da civilização.
Regra fácil:
Quanto mais templos e sacerdotes você tiver em comparação ao tamanho do seu império, mais fiéis serão convertidos. Se o império crescer muito e você não construir templos, sua religião perde eficiência.

Em termos simples, a conversão funciona assim:

Novos fiéis = sacerdotes x [templos ÷ (vilas x 100)] ÷ 10 x bônus da civilização

Limite dos fiéis

Os fiéis nunca passam do total de habitantes do império. Se você tem poucos habitantes, também terá limite baixo de fiéis.

Exemplo:
Se o império tem 10.000 habitantes, ele nunca poderá ter mais de 10.000 fiéis. Para ter mais fiéis, também é importante manter uma boa população.

Como a força religiosa é calculada?

A força religiosa não depende apenas do total de fiéis. Ela depende da relação entre sacerdotes, vilas, fiéis, habitantes e moral.

Fórmula simplificada:
Religiosidade = relação de sacerdotes com o território x porcentagem de habitantes convertidos em fiéis x moral x bônus da civilização

Por isso, um império pode ter muitos fiéis e mesmo assim não ser muito forte religiosamente se tiver poucos sacerdotes, poucos templos ou moral baixa.

Custo das ações religiosas

Cada ação religiosa consome uma quantidade de fiéis. O custo aumenta principalmente com o tamanho do império e a quantidade de templos.

Base do custo religioso:
Base = (Vilas x 5) + Templos + 100. O bônus religioso da civilização altera a força religiosa, mas não altera esse custo.

Exemplo: 100 vilas e 2.000 templos = base 2.600. Uma Espionagem custa 2.600 fiéis.
AçãoConsumo de fiéisConsumo adicional
EspionagemBase x 1Nenhum
SabotagemBase x 25Nenhum
InvestigaçãoBase x 9,4Nenhum
Festa ReligiosaBase x 16,515 alimentos por habitante
Guerra SantaBase x 30Nenhum
Saquear ImpérioBase x 16,5Nenhum
Ação religiosaComo funciona
EspionagemUsa fiéis para tentar descobrir informações secretas do império inimigo.
SabotagemUsa fiéis para tentar destruir parte das forças militares do inimigo. Pode causar dano parcial ou total.
InvestigaçãoProtege o império contra sabotagens por um período. Para proteção completa, pesquise Inteligência no laboratório.
Festa ReligiosaGasta fiéis e alimento para aumentar a moral do império.
Guerra SantaAtaque religioso ofensivo que pode conquistar vilas do inimigo.
Saquear ImpérioUsa fiéis para tentar roubar parte do alimento do império inimigo.

Por que aparece "Não há fiéis"?

Essa mensagem aparece quando o império não tem fiéis suficientes para pagar o custo da ação escolhida. O número mostrado no ícone de fiéis precisa ser igual ou maior que o custo exibido na opção religiosa.

Atenção:
Ter fiéis suficientes paga o custo da ação, mas não garante sucesso. Para vencer uma ação religiosa ofensiva, sua força religiosa precisa superar a defesa religiosa do alvo.

Como vencer ataques religiosos?

Nas ações ofensivas religiosas, o jogo compara a religião do atacante contra a religião do defensor. Para ter boa chance, o atacante precisa ter religião superior à do alvo.

  • Construa templos com frequência.
  • Mantenha boa quantidade de sacerdotes.
  • Aumente a população para permitir mais fiéis.
  • Mantenha a moral alta.
  • Pesquise melhorias religiosas, como Livro Sagrado.
Unidade religiosaCustoConsumoObservação
Sacerdote4,5 barras de ouro x fator de tamanho do império0,1 alimentoNão recebe redução dos Quartéis em ouro nem em alimento. Ajuda a converter habitantes em fiéis e fortalece a religião do império.

Laboratório: pesquisas, custos e funcionamento

O Laboratório possui 18 pesquisas que melhoram economia, mineração, produção, exploração, ataque, defesa, inteligência e religião. As opções exibidas dependem da idade atual do império e das pesquisas que já foram concluídas.

Idades: Cobre é a primeira idade, Bronze é a segunda e Ferro é a terceira. Quando a tabela informa Todas, a pesquisa pode ser realizada desde a Idade do Cobre.
Melhorias por nível não são acumulativas: a pesquisa superior substitui o efeito da anterior. Por exemplo, Cartografia deixa a exploração em 5x, e não em 7x; Irrigação deixa as fazendas com 20% de bônus, e não 30%.
Pesquisas da Idade do Ferro, exclusivas para VIPs: Marreta e Picareta, Irrigação, Lança contra Bigas, Bestas de Precisão, Castelos, Balista e Livro Sagrado.

Economia, mineração e produção

PesquisaIdadePré-requisitoEfeitoPreço
Cunhagem de MoedasTodasNenhumDobra a parcela da arrecadação de impostos calculada sobre os habitantes. O valor fixo da arrecadação não é dobrado.10 bilhões
Marreta e PicaretaFerro — VIPCunhagem de MoedasNa ação Minerar, aumenta o bônus de ouro por turno de 10% para 20%.80 bilhões
AradoBronze e FerroNenhumAumenta em 10% a produção das fazendas.30 bilhões
IrrigaçãoFerro — VIPAradoEleva o bônus total da produção das fazendas para 20%, substituindo o bônus do Arado.40 bilhões
Cutelaria ITodasNenhumDuplica a produção militar gerada pelos Centros de Treinamento.30 bilhões
Cutelaria IIBronze e FerroCutelaria ITriplica a produção militar, substituindo o multiplicador de 2x da primeira Cutelaria.50 bilhões

Exploração

PesquisaIdadePré-requisitoEfeitoPreço
BússolaTodasNenhumMultiplica por 2x o resultado da exploração de novas vilas.30 bilhões
CartografiaBronze e FerroBússolaMultiplica por 5x o resultado da exploração, substituindo o multiplicador da Bússola.35 bilhões

Ataque e defesa militar

PesquisaIdadePré-requisitoEfeitoPreço
Lança RústicaTodasNenhumAumenta em 10% os pontos de ataque da Infantaria.20 bilhões
Lança de BronzeBronze e FerroLança RústicaEleva o bônus de ataque da Infantaria para 20%, substituindo o bônus anterior.30 bilhões
Lança contra BigasFerro — VIPLança de BronzeEleva o bônus de ataque da Infantaria para 30%, substituindo o bônus anterior.30 bilhões
Arco de Longo AlcanceBronze e FerroNenhumEleva para 4x o bônus defensivo dos Arqueiros protegidos por torres.20 bilhões
Bestas de PrecisãoFerro — VIPArco de Longo AlcanceEleva para 6x o bônus defensivo dos Arqueiros em torres, substituindo o multiplicador anterior.50 bilhões
MurosBronze e FerroNenhumAcrescentam 2.000 pontos à defesa de cada torre, que passa de 3.000 para 5.000.15 bilhões
CastelosFerro — VIPMurosAcrescentam mais 3.000 pontos à defesa de cada torre, que passa de 5.000 para 8.000.35 bilhões
BalistaFerro — VIPNenhumNo ataque com todo o exército, cada Arma de Cerco passa de 6 para 9 pontos de ataque. No ataque exclusivo de cerco, passa de 6 para 12 pontos.25 bilhões

Inteligência e religião

PesquisaIdadePré-requisitoEfeitoPreço
InteligênciaTodasNenhumBloqueia totalmente uma tentativa de Sabotagem enquanto o império estiver protegido pela ação Investigação.15 bilhões
Livro SagradoFerro — VIPInteligênciaAumenta a defesa religiosa em 10%. Quando o defensor possui o Livro e o atacante ainda não o pesquisou, a defesa religiosa recebe uma proteção adicional muito elevada.15 bilhões
Dica para novos jogadores: antes de pesquisar, confirme a sua idade, o pré-requisito e o ouro disponível. A opção seguinte de uma mesma linha tecnológica só aparece depois que a pesquisa anterior foi concluída.

Mercenários

Mercenários são guerreiros contratados já treinados, bastando pagar o valor estipulado. Eles podem ficar indisponíveis nos últimos dias do round.

VIP gratuito atualmente: no momento, os recursos VIP estão liberados gratuitamente para todos os impérios. Não há cobrança ou assinatura enquanto essa condição permanecer vigente. Caso haja mudança futura, a administração informará os jogadores previamente.

Ajuda Estrangeira

A Ajuda Estrangeira permite enviar recursos e tropas para outro império. Apenas jogadores VIP podem enviar ajuda, e a ajuda só pode ser enviada para membros da mesma aliança.

Os barcos levam a ajuda até o destino e podem ser interceptados por inimigos antes da chegada. A quantidade transportada é proporcional à quantidade de barcos enviados.

CargaCapacidade por barco enviado
Infantaria6 unidades por barco
Cavalaria4 unidades por barco
Arqueiros3 unidades por barco
Armas de Cerco2 unidades por barco
Mana5% da quantidade de barcos
Alimento20 unidades por barco
Limite de envio: a tela respeita também o limite de até 50% dos recursos e tropas disponíveis do império remetente.
Calculadora Militar VIP: disponível diretamente na Área VIP. Basta informar o número do império alvo. A ferramenta consulta automaticamente os dados militares e informa a quantidade necessária de tropas para Invadir e Capturar, Ataque Surpresa e Armas de Cerco, considerando civilização, idade, saúde/moral, melhorias militares do Laboratório, Patentes VIP e demais modificadores aplicáveis. Os valores necessários já incluem a margem militar de 5%.

Como funcionam alianças e cargos

Alianças unem impérios para defesa, estratégia, diplomacia e organização durante o round. Membros podem compartilhar forças defensivas e usar o fórum da aliança para combinar ações.

Cargos da aliança: os cargos podem ser definidos normalmente, mas os bônus dos cargos só funcionam quando a aliança possui 3 ou mais jogadores VIPs.
  • Conselheiro: ajuda na administração da aliança e recebe bônus ligado à formação religiosa quando a regra de VIPs é atendida.
  • Comandante da Guarda: ajuda na estratégia militar e recebe bônus de produção militar quando a regra de VIPs é atendida.
  • Guerra entre alianças: a declaração formal de guerra/aliança com outros grupos não está disponível na interface atual.

Experiência e condecorações

Ao final do round existem apenas duas condecorações de destaque: Campeão do Round para o Top 1 e Aliança Vencedora para os demais integrantes da aliança do campeão. Top 10, vilas, ataques e defesas continuam registrados em Recordes, sem criar novas medalhas no ranking.

Era dos Impérios • Guia atualizado para as regras atuais do jogo